Ist das spielbar

Suensir
Offenbar ist die G7-Kampagne nicht mehr sehr aktuell. Das Forum in diesem Bereich ist nicht häufig benutzt. Ich hoffe es finden sich trotzdem ein paar Leute, in deren Gedächtnis die Kampagne noch einigermassen präsent ist.

Mit einer Heldengruppe, die in etwas zurückliegenden Zeiten spielt, spielen wir zur Zeit die G7 und sind inzwischen bei "Rohas Versprechen angelangt". Seinerzeit habe ich die Erstausgabe der G7 gekauft, die immerhin aus sieben Bänden bestand, aber nach alter Manier nur mässig komplex war. D..h die Abenteuer waren schon damals nicht ganz leicht zu spielen, aber es war doch möglich.
Die "Neuausgabe" dagegen ist um ein vielfaches komplexer und vollgefüllt wenn nicht massiv überfrachtet mit Hintergrundinformation und Hintergrundhandlung, diversen Handlungssträngen usf. Das ganze ist zugegeben spannend zu lesen, aber ich frage mich ernsthaft, wie oder ob das Abenteuer tatsächlich spielbar ist. Dabei sehe ich folgendes Dilemma:

- Wenn ich den Spielern/Helden all die Informationen gebe, sehen sie den grösseren Zusammenhang und Sinn der ganzen Sache. (Vorausgesetzt sie verstehen es). Dafür verkommt das Abenteuer über weite Strecken zur Informationsveranstaltung. Dabei ist es nicht mal sicher, dass sie alles verstehen und sich auch merken. Wenn nicht, ist die ganze Information sowieso überflüssig. Doch aus selbst gespielten komplexeren Abenteuern, weiss ich inzwischen wie schwierig es ist als Spieler, solche Dinge zu verstehen, geschweige denn etwas aktiv beizutragen.

- Wenn ich den Spielern/Helden die ganzen Informationen nicht gebe, spielt sich das Abenteuer sicher zügiger, aber der Sinn bleibt den Helden verborgen.


Auf jeden Fall ist das Abenteuer Railroading pur. Entweder mit oder ohne überkomplexe Hintergrundinfo.
Ich bin ziemlich ratlos.
- Entweder ich versuche es irgendwie durchzuziehen, mit einem vermutlich unbefriedigenden Ergebnis.
- Ich spiele es nach der einfacheren Alten Version.
- Ich schmeiss die Sache hin.

Hat jemand positive Erfahrungen gemacht und gute Tipps.
Sineijdan ar Asjawell
Da Rohals Versprechen seinen Reiz aus dem Sightseeing und dem Schaulaufen der wirklich, wirklich coolen aventurischen Prominenz bezieht, würde ich fast empfehlen: Gib dir dort viel Mühe, nutz das als zentralen Witz des Abenteuers und drück ansonsten aufs Railroading-Gaspedal.
Kimaron
Naja, ich finde man sollte den Konventsplot je nach Freude der Spieler an solchen themen mehr oder weniger schnell abhandeln. Da die Nichtmagier der Gruppe da doch eher gelangweilt sein werden. Den rest des Abenteuers mit Rohals Rückkehr und die geschichte mit den "Blutigen Sieben" kann man wieder recht klassisch durchspielen.
Suensir
Man kann das schon verkürzen, aber dann bleibt eben das Hintergrundwissen etwas auf der Strecke.
Der Konvent bietet ja tatsächlich eine einmalige Gelegenheit, die wesentlichen G7-Informationen Information mal für die Helden zusammenzustellen. Aber es ist einfach viel zu viel. Ich glaube ich muss einige Dinge einfach rausstreichen, die nicht Plotrelevant sind (z.B. die Sache mit Grangor und dessen Rettung)
Sineijdan ar Asjawell
Kannst du mir - in zwei Sätzen - verraten, was da genau in Grangor los war? Da muss ja irgendwas mit dem Kind gewesen sein, aber das ist irgendwie völlig an mir vorbei gezogen.
oe-aus-o
Meisterinformationen aus der Quelle: Die Hmhmhm von Grangor/7G ! (aufdecken durch Strg-A oder markieren)
Namenloses Artefakt in Grangor. Efferd löscht die Stadt aus. Rahja schließt einen Pakt mit Satinav und lässt die Helden vor der Zerstörung Grangors den Grund dafür beseitigen. Rahja muss einen Preis dafür bezahlen -> Der Rausch der Ewigkeit wird ausgetragen
Graf Hardimund
Damit die Informationsvermittlung auf dem Magierkonvent nicht ganz so ungleichgewichtig (SL labert als Magier 1, Spieler sagen "soso", SL labert als Magier 2, Spieler sagen...), könntest du jedem Spieler einen Magier-NSC (Charakteristik + Hintergrundwissen) aufs Auge drücken. Jeder bereitet dann einen Vortrag zu seinem Teil der Infos vor, die du der Heldengruppe mitgeben möchtest. Je nach Lust und Laune können die Magier dann noch untereinander oder mit interessierten Helden disputieren.
Suensir
Das ist eine gute Idee, denn die Befürchtung eines Rollenspiels ausschliesslich meinerseits habe ich schon.
Suensir
Genau das meine ich: Kommt so als Kleinigkeit daher, was es natürlich nicht ist. Als Meister sowas beiläufig zu erzählen finde ich völlig unpassend. Allerdings gibt es so viele so wichtige Ereignisse, dass man für die Einzelnen kaum viel Zeit hat.
Suensir
Die Darstellung der magischen Elite ist etwas, auf das ich mich tatsächlich freue. Ich will das nur nicht mit einer Unmenge Infos langweilig machen.
Jens_85
Zitat:
Original von Graf Hardimund
Damit die Informationsvermittlung auf dem Magierkonvent nicht ganz so ungleichgewichtig (SL labert als Magier 1, Spieler sagen "soso", SL labert als Magier 2, Spieler sagen...), könntest du jedem Spieler einen Magier-NSC (Charakteristik + Hintergrundwissen) aufs Auge drücken. Jeder bereitet dann einen Vortrag zu seinem Teil der Infos vor, die du der Heldengruppe mitgeben möchtest. Je nach Lust und Laune können die Magier dann noch untereinander oder mit interessierten Helden disputieren.

Achte aber auch drauf, dass deine Spieler das auch wollen und das sie sich nicht plötzlich ungewollt vorkommen, als würden sie ein Seminarthema vorbereiten müssen, auf dass sie nun wirklich keine Lust haben... Augenzwinkern

Denn in DSA kann man schon so einiges "lernen"...
Graf Hardimund
Im Idealfall reguliert sich das selbst, zumindest, wenn die Spieler alle ein ähnliches Interesse oder Desinteresse an Hintergründen und kosmologischen Details haben: Großes Interesse - langes Referat, kleines Interesse - kurzes Referat - oder rollenspielerische Abschweifungen...

Aber es stimmt schon: Besser vorfühlen, ob und wieviel davon die Helden vertragen. Vielleicht interessiert sie das alles einen Scheiß? Dann lieber auf dem Kongress "Augen zu und durch" und statt dessen die Reise nach Grangor (
Meisterinformationen! (aufdecken durch Strg-A oder markieren)
gab es da nicht auch noch irgendwelche Verfolgungsjagden?
) und ähnliches ausspielen