Tjalgar Faenwulfson
Hi Leute. Ich hab jetzt so die ersten Ideen für meinen Meistereinstieg und würde dazu mal gerne eure Meinungen, Tipps und Hinweise geben und evtl. die eine oder andere Anregung.
An dieser Stelle an meine Spieler: NICHT WEITER LESEN, VERDERBT EUCH NICHT DEN SPASS!
Also, ich hab es jetzt nicht bei nem Einzelabenteuer belassen, sondern will eine etwas länger dauernde Kampagne machen, die sich aber um ein zentrales Thema drehen soll.
Und zwar plane ich, dass das ganze relativ weit im Norden startet, vielleicht in Festum, Svelttal oder irgendwo anders im Bornland. Das weiß ich noch nicht genau, ist jetzt aber auch noch nicht so wichtig. Da ich nen Magier in der Gruppe haben werde (Ort und Ausrichtung noch nicht ganz klar). Das wäre jedenfalls ein Aufhänger für den Abenteuerbeginn. Dann mal zu meinem Plot:
Und zwar soll wahrscheinlich dieser Magier den Auftrag bekommen, Informationen über ein bestimmtes Artefakt (noch nicht weiter mit beschäftig, aber beseelt) sammeln und es nach Möglichkeit ausfindig machen und bergen.
Wie ich dann die anderen Helden da einspanne, weiß ich noch nicht genau, hängt aber auch von den Helden ab. Einer ist auf jeden Fall al'anfanischer Schwertgeselle mit Gesucht (wird wohl 2 werden), der wird jede Gelegenheit nutzen, erstmal abzutauchen.
Bei der Informationssuche sollen die Helden von einem Magier/Gelehrten/was in der Art erfahren, der schon einmal Recherchen zu diesem Artefakt angestellt hat und wohl schon zu einigen Ergebnissen gekommen ist. Dieser ist allerdings nicht auffindbar, was die Helden zu einer Suche in die winterlichen Wälder führt (evtl. mit Hilfe eines Firun-Geweihten).
Der Informant ist aber tot oder stirbt aus noch unbearbeiteten Gründen, bevor er die Informationen geben kann, als müssen seine Aufzeichnungen durchsucht werden und die verwirrenden/unübersichtlichen Infos durchgearbeitet werden und die Helden sollen dann zu einer Nekropole (Stadt der Toten?) aufbrechen, wo sie eine Inschrift oder ein Grab finden, das die bekannten Hinweise zusammenschließt.
So sollen die Helden Richtung Süden aufbrechen und auf den Zyklopeninseln die Ruinen von Palakar finden sollen (außer in Das Reich des Horas noch andene/ausführlichere Quellen?)
Dort müssen sie dann in die verschütteten Ruinen/Katakomben, um dort das Artefakt zu finden.
Soweit so gut. Was sagt ihr dazu? Da muss ich mir noch einiges Überlegen und auch die Lücken füllen. Aber es soll ja erstmal der Metaplot stehen, die einzelnen Abschnitte kann ich dann ja immer noch ausarbeiten und auf die Erlebnisse der Gruppe anpassen.
Für Kritik, Hinweise und Ideen bin ich offen, immer raus damit.
Ebeyon
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| Svelttal oder irgendwo anders im Bornland |
Das ist aber nur ein ganz kleiner geringfügiger Unterschied...
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| Da muss ich mir noch einiges Überlegen und auch die Lücken füllen |
Oh ja.
Folgende Fragen sollen keine Kritik an der Idee sein, sondern Anregung zum Nachdenken, welche Lücken und Fallstricke es noch gibt:
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| Und zwar soll wahrscheinlich dieser Magier den Auftrag bekommen, Informationen über ein bestimmtes Artefakt (noch nicht weiter mit beschäftig, aber beseelt) sammeln und es nach Möglichkeit ausfindig machen und bergen. |
Warum gerade DER Magier (der ja anscheinend unerfahren ist, wenn er noch nicht mal fertig ist). Ist das Artefakt so klein und unbedeutend, daß der, der danach sucht bzw den Auftrag gibt (wer eigentlich?) ausgerechnet DIESEN Magier nimmt? Hat der Auftraggeber keine Kohle? Oder keine connections und nimt den "erstbesten Dahergelaufenen"?
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| Bei der Informationssuche sollen die Helden von einem Magier/Gelehrten/was in der Art erfahren, der schon einmal Recherchen zu diesem Artefakt angestellt hat und wohl schon zu einigen Ergebnissen gekommen ist. |
Warum hat er es dann nicht gefunden? Ist es doch so bedeutend und/oder gut versteckt?
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| Dieser ist allerdings nicht auffindbar, was die Helden zu einer Suche |
Tot? Verschwunden? Entführt? Bei der Suche in Fallen/Schutzmechanismen gestorben? Oder gibt es Konkurenz bei der Suche?
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| Der Informant ist aber tot oder stirbt aus noch unbearbeiteten Gründen, bevor er die Informationen geben kann, als müssen seine Aufzeichnungen durchsucht werden und die verwirrenden/unübersichtlichen Infos durchgearbeitet werden |
Willst Du einen ganzen Stapel an diffusen Infoblättern ausarbeiten, in dem die Helden die entscheidende Info selbst finden sollen? (sowas wie das Buch in "Indiana Jones letzte Kreuzug")
Oder willst Du ihnen die entscheidende Info einfach liefern evtl. nach Würfelprobe?
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| wo sie eine Inschrift oder ein Grab finden, das die bekannten Hinweise zusammenschließt. |
Eine info, die keinem anderen aufgefallen ist? Auch nicht dem Steinmetz? Dem Totengräber? Dem Boronpriester?
Oder läuft hier ein "ganz großes Ding", mit vielen Mitwissern? Oder beseitigten Zeugen? Doch warum dann einer unerfahrenen Gruppe einen solch gefährlichen Auftrag geben?
Die info kann doch auch nur dann auf dem Grab landen, wenn der Typ vorher wusste, daß er sterben wird, oder?
Tjalgar Faenwulfson
Ich weiß, dass das Svelttal woanders liegt, als das Bornland

Das bezog sich eher auf Festum als bornländische Stadt.
Das mit der unerfahrenen Gruppe ist in der Tat ein Problem. Ich dachte so daran, dass der Magier den Auftrag von seiner Akademie hat, das würde ganz gut passen, weil der Spieler evtl. nen Objektmagier spielen will. Eine Lösung wäre vielleicht, mit erfahreneren Helden zu spielen, die vielleicht scon so 1000 bis 1500 AP haben. Mal überlegen. Ansonsten könnte sich der Magier ja während der Ausbildung als sehr kompetent herausgestellt hat, die Mission nicht als so gefährlich eingeschätzt wird oder er nen erfahreneren Meistercharakter zur Seite gestellt bekommt, den er quasi auf der Suche begleiten soll.
Über das Artefekt und was damit zusammen hängt, warum es so versteckt ist und so weiter, darüber muss ich mir noch gedanken machen, muss auch erstmal bissl zu lesen. Aber jemand vielleicht ne Idee?
Die Konkurrenz bei der Suche finde ich ist eine sehr gute Idee. Da muss man die Helden nicht immer in die Standard-Kampfsituationen gegen wilde Tiere, Räuber oder Monster bringen und auch der Untoten-Anteil in den Gräbern etc. könnte gering gehalten werden. Wenn sich die Konkurrenten dann mit der Zeit auch kennen, entstehen bestimmt gute Spielsituationen.
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Willst Du einen ganzen Stapel an diffusen Infoblättern ausarbeiten, in dem die Helden die entscheidende Info selbst finden sollen? (sowas wie das Buch in "Indiana Jones letzte Kreuzug")
Oder willst Du ihnen die entscheidende Info einfach liefern evtl. nach Würfelprobe? |
Das hängt wohl hauptsächlich von meinen Fähigkeiten ab, sowas zu entwickeln, ohne dass die Spieler sofort drauf kommen, es aber trotzdem erratbar bleibt. Ich denke, das beste wird ne Kombination aus beidem sein, oder was meint ihr? Jemand schon Erfahrung mit sowas?
Ebeyon
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| Das mit der unerfahrenen Gruppe ist in der Tat ein Problem. Ich dachte so daran, dass der Magier den Auftrag von seiner Akademie hat, das würde ganz gut passen, weil der Spieler evtl. nen Objektmagier spielen will. Eine Lösung wäre vielleicht, mit erfahreneren Helden zu spielen, die vielleicht scon so 1000 bis 1500 AP haben. Mal überlegen. Ansonsten könnte sich der Magier ja während der Ausbildung als sehr kompetent herausgestellt hat, die Mission nicht als so gefährlich eingeschätzt wird oder er nen erfahreneren Meistercharakter zur Seite gestellt bekommt, den er quasi auf der Suche begleiten soll. |
Vorschlag:
Der Magier bzw die Gruppe ist tatsächlich (relativ) unerfahren.
Der Magier bekommt seinen ersten Auftrag von der Akademie.
(Wie du dann Magier und Restgruppe zusammenbringst ist dein Problem

)
Der ursprüngliche Auftrag ist relativ einfach: Der "Objekt-Experte" (der auch im Auftrage der Akademie handelt) hat sich schon länger nicht gemeldet, also soll der Magier mal hin und nachschauen, das Artefakt wird schließlich dringend für irgendwas gebraucht. Also im Grunde "nur" ein einfacher Botengang (den man dann auch unerfahrenen Neulingen zutrauen kann

).
Nur ist der Experte weg, verschwunden, vielleicht tot.
Und da beginnt dann die eigentliche Schnitzeljagd.
Die unerfahrene Gruppe rutscht also unerwartet von einem kleinen einfachen Auftrag in "was großes".
Count Fagular
| Zitat: |
Original von Tjalgar Faenwulfson
Das hängt wohl hauptsächlich von meinen Fähigkeiten ab, sowas zu entwickeln, ohne dass die Spieler sofort drauf kommen, es aber trotzdem erratbar bleibt. Ich denke, das beste wird ne Kombination aus beidem sein, oder was meint ihr? Jemand schon Erfahrung mit sowas? |
Kennst du die Ratetaktiken/"Denke" und das Outgame/Ingamespielerwissen deiner Spieler. Dann wird es dir gut möglich sein, auch sehr vertrackte, aber eben doch auf die Spieler zugeschnittene Rätsel zu stellen. Weil du weißt, dass sie den Lösungsschlüssel über kurz oder lang finden können, da sie ihn schon besitzen.
Empfehle ich aber nur dann, wenn Gruppe und Meister "eingespielt" sind. Man muss sich nämlich sicher sein, das es lösbar ist, zweitens das Verhalten seiner Spieler beim Rätsellösen kennen, auf das man zB nicht die Muffe kriegt es unlösbar gestellt zu haben, weil es für die Runde typisch ist, dass die erste halbe Stunde mit dem Abklappern von Sackgassen verbracht wird.
Kennst du oben angeführtes nicht, sollte das Rätsel mehr auf der Strukturebene spielen, sprich Verschlüsselung (Verschiebungen im Alphabet/in einem Wörterbuch/Zahlenkombi/Geheimschrift) oder ein Matrixrätsel (wie zB in "Des Greifen Leid" in der G7), dann sind sie unabhängig vom reinen Wissen und der Ratetaktik her.
Außerdem wird die Art von Schlüssel meist sehr schnell erkannt und ab da ist es nur noch Hartnäckigkeit bis zum Erfolgserlebnis. Dabei kann man schön die Ratetaktiken und das Verhalten der Spieler beobachten, als Grundlage für spätere Rätsel.
Mordai ibn Nareb
| Zitat: |
| und die Helden sollen dann zu einer Nekropole (Stadt der Toten?) aufbrechen |
Wo soll es denn diese geben?
immerhin laufen deine Helden durchs Bornland/Svelltal.
Ich persönlich würde dir übrigens keines der beiden empfehlen sondern lieber Andergast oder Nostria. Diese sind als einsteigerregion ja besonders geeignet.
Außerdem ist der Weg zu den Zyklopeninseln nicht mehr so weit.
Sperber
| Zitat: |
Original von Mordai ibn Nareb
| Zitat: |
| und die Helden sollen dann zu einer Nekropole (Stadt der Toten?) aufbrechen |
Wo soll es denn diese geben?
immerhin laufen deine Helden durchs Bornland/Svelltal. |
Genau dort. Die Stadt der Toten ist im Bornland.
Tjalgar Faenwulfson
| Zitat: |
Original von Mordai ibn Nareb
Ich persönlich würde dir übrigens keines der beiden empfehlen sondern lieber Andergast oder Nostria. Diese sind als einsteigerregion ja besonders geeignet.
Außerdem ist der Weg zu den Zyklopeninseln nicht mehr so weit. |
Naja, ist ja jetzt nicht so, dass ich komplett DSA-fremd bin. Ich spiele ja schon ne Weile mit inzwischen 2 Helden, hab halt noch nie gemeistert. Sollte also nicht das Problem sein, in Svelttal oder Bornland zu starten.
Vadirio Barocco
Hi Tjalgar. Ich empfehle das Buch-Abenteuer "Goldene Ketten". Passt für dich wie Ar*** auf Eimer!
Hier eine kleine Warnung an alle, die noch Interesse haben, das Abenteuer zu spielen: Der folgende Beitrag enthält kleinere Spoiler (ich glaube, das sind so kleine Krabbelviecher)!
1. Spielt ziemlich genau auf halber Strecke zwischen Festum + Neersand- beides nennenswerte Häfen (bei Neersand mag man über den Begriff "Hafen" streiten...). Damit ist der Ort schön weit im Norden und trotzdem ganz gut erreichbar.
2. Zeitlich ist das ganze recht frei gestaltbar- kann in jüngerer Zeit angesiedelt werden oder auch noch vor gewissen einschneidenden Ereignissen spielen (so dass die Häfen auch wirklich erreichbar sind).
3. Der Auftraggeber ist ein alter Magier, der durchaus seine Kontakte hat; eine Bekanntschaft oder ein Botengang zu eben dieser Person wird ausdrücklich als Aufhänger vorgeschlagen.
4. Das Ganze ist ein Einsteiger-Abenteuer. Und das bedeutet in diesem Fall wirklich Einsteiger: Gerade als "Jung-Meister" wird man mit zahlreichen Tipps an die Hand genommen. Vor allem aber ist die Größenordnung genau richtig für frische Helden.
5. Gerade ein Objekt-Magier wird sich hier wohl fühlen, denn es geht um ein Artefakt- und das ist nicht ganz banal...
6. Schließlich bietet das Abenteuer eine in sich geschlossene Story, aus der man aber ohne Probleme einige Fäden hinausragen lassen kann. Weitere Abenteuer im Bornland sind gut anknüpfbar- vor allem, da man sich in dem Ort, wo der Hauptteil der Handlung spielt, nur auf der Durchreise befinden dürfte- entweder Richtung Neersand oder Festum.
Und da auch die Theaterritter in die Handlung eingeflochten sind, bieten sich hier Möglichkeiten, kreuz + quer durch das Bornland zu reisen- aber eben auch Richtung Süden. Dem Vernehmen nach gibt es ja auch auf den Zyklopeninseln Ruinen, die man den Theaterrittern zuordnen kann...
Hoffe, dir damit geholfen zu haben!
btw: in meiner Gruppe befindet sich eine Piratin aus Charypso- nur zum Thema Al'Anfaner ;-)
Kleinalrik
Oh, ich würde gerne die Gelegenheit nutzen, um eine alte Artefakt-Idee wieder aufzuwärmen. Die Idee ist dabei mindestens zur Hälfte geklaut, aber sie gefällt mir so gut.
Das Artefakt ist ein Schwert mit einem Eigennamen XXXXX. Ein schnörkellos aber auch makellos (...) geschmiedetes Schwert, was jedem Kämpen aufgrund seiner Ausgewogenheit und Schärfe gefallen würde.
Aber: Dieses Schwert ist beseelt. Mehr noch, es kann bisweilen sprechen (am unterem Ende des Heftes, direkt über der Parierstange tauchen dann tatsächlich Mund und Augen auf).
Die Mentalität dieses Schwertes soll (nur zum Vergleich und zur bildhafteren Darstellung) Bernd dem Brot ähneln.
Das Schwert hat eine eloquente Wortwahl und lässt alle in seiner Umgebung - und vor allem dem Träger - spüren, dass sie alle naive Primitivlinge sind, die seiner Gegenwart gar nicht würdig sind. Es mäkelt und mosert ständig über die Bedingungen und die Gegenwart der Personen unter denen er sich befindet ("Waas! In diese muffige Schwertscheide soll ich rein? Die wurde vermutlich aus der Haut eines altersschwachen Arivor-Ochsen gemacht, der wohl auch Schuppenflechte hat!" ; "Vortrefflicher Schlag! Ein Bauerntrampel hätte mir keine größere Scharte beibringen können. Ach, was red ich, Ihr SEID ein Bauerntrampel.").
Zur Abrundung kann das Schwert auch Gedichte rezitieren. Bisweilen kann er auch als literarische Quelle herhalten, um z.B. alte Rätsel zu lösen.
Wenn das Schwert WILL oder von den mangelhaften Kampfkünsten seines Trägers genervt ist, kann es tatsächlich den Schwertkampf selbständig übernehmen - solange es nur von einer Hand gehalten wird - und macht den Träger zu einem ausnehmend guten Schwertkämpfer.
Jetzt kommen wir in die düsteren Hintergründe:
Das Schwert hat doch tatsächlich Alpträume, in denen es mal von einer Mission stammelt, ein anderes Mal entsetzliche Angst vor einer anderen Persönlichkeit hat ("Geh weg, geh weg!") und ein anderes Mal eine völlig andere, bösartige Persönlichkeit annimmt ("Blut! Jaaa!").
Mit der Zeit muss auch den feinfühligeren Helden bewusst werden, dass das Schwert von irgendetwas bedrückt wird.
Kommt das Schwert in Kämpfen mit zuviel Blut in Berührung, gerät es in einen Blutrausch und kennt kein Halten mehr und versucht alles und jeden (auch Freunde des Trägers) zu verletzen.
Über solche Aussetzer schämt sich das Schwert anschließend abgrundtief.
Meisterinformation:
Das Schwert war vor etlichen Jahrzehnten ein grobes Richtschwert, schon damals mit einem Eigennamen YYYYY, welches in der Stadt nahe der Nekropole eingesetzt wurde. Es wurde häufig verwendet und es wurden schon Dutzende Schwerverbrecher mit ihm enthauptet.
Es war üblich, Richtschwerter vor Erreichen einer Hundertzahl zu zerstören, da man fürchtete, das Böse der vielen hingerichteten Verbrecher könnte auf das Schwert übergehen und es beseelen.
Jedoch ergab es sich, dass immer kurz vor Erreichen einer Hundertzahl eine größere Bande Räuber oder Verräter gefasst wurden, so dass mit deren Hinrichtung die Hundertzahl überschritten wurde und man auf die nächsten zweihundert, dreihundert etc. warten musste.
Das Schwert wurde mittlerweile von Henkersvater zu Henkerstochter weitergegeben und sah etliche hundert Hinrichtungen.
Schließlich erreichte es die neunhundertneunundneunzigste Hinrichtung, und schließlich und endlich wurde ein einzelner Mörder gefasst, so dass eine gerade Hundertzahl erreicht werden konnte.
Bei der Hinrichtung kamen den Stadtvätern - beunruhigt durch die Warnungen der Priester - Bedenken und man wagte nicht, dem Richtschwert die tausendste Hinrichtung aufzuerlegen. Also wurde nur Augenblicke vor der geplanten Enthauptung der Mörder begnadigt und das Richtschwert zur Zerstörung bestimmt.
Da erzitterte plötzlich das Richtschwert und der Henker enthauptete den Delinquenten. Zumindest sah es zunächst so aus, als ob die Aktion vom Henker ausginge. Im nächsten Zuge stürzte sich der Henker auf die anwesenden Zuschauer (die halbe Stadt war versammelt, um den "Tausendhieb" zu sehen) und wütete fürchterlich unter ihnen. Gleichzeitig rief er aber um Hilfe und beteuerte, dass das Schwert und nicht er führe. Der Henker hieb selbst dann noch stumm um sich, als er von dutzenden Pfeilen gespickt war. Als des Henkers leblosen Händen endlich das Schwert entglitt, hatte es fürchterlichen Blutzoll erhoben.
Man munkelte, dass an diesem Tage das Schwert die eintausendeinhundertelfte Seele auf sich lud.
Den Bestatten schrieb man neben den üblichen Daten noch den Zusatz auf die Grabstele:"Ermordet von YYYYY".
XXXXX und YYYYY sind Anagramme zueinander oder Übersetzungen in unterschiedlichen Sprachen oder ähnliches.
Das Schwert wurde von einem Priester mit einem Bann gelegt und von einem Taubstummen an unbekannter Stelle vergraben.
...
Nahe Gegenwart:
Ein Bösewicht XYZ gräbt das Schwert wieder aus und zwingt Schmied ABC es umzuschmieden in besagtes Schwert XXXXX. ABC fügt sich (weil Familie als Geisel genommen wird o.ä.), erkennt aber, dass das Schwert einem bösen Zweck dient. Kurz vor Fertigstellung gelingt es ihm, einen gravierenden Makel einzuarbeiten.
Bösewicht XYZ hat vor, mit dem Schwert und einem Ahnungslosen als Schwertträger, ein Attentat auf einen König auszuführen. Dazu bespricht er das vorab schon beseelte Schwert mit verschiedenen Zaubern, und übertüncht die brutale Persönlichkeit des Schwertes mit einer künstlichen, höfischen. Das Schwert soll einen Blutrausch erfahren, sobald sich zu ermordender König innerhalb von X Schritt Entfernung befindet. Das Schwert soll einem nahen Leibwächter, Verwandten oder Freund des Königs geschenkt werden und dürfte mit seinem höfischen Benehmen interessant genug sein, dass es dem König gezeigt würde.
Der Makel, den der Schmied in letzter Sekunde einarbeitete:
Sobald die Schneide Königsblut berührt, birst sie auf der ganzen Länge entlang eines innenliegenden Risses, der von außen nicht erkennbar ist.
Schmied wird von XYZ abgemurkst.
Informant ist zunächst ahnungslos XYZ behilflich und ist selbst geradezu fasziniert von dem Projekt. Er bringt XYZ auch auf die Idee, dass die Zyklopen das Schwert reparieren könnten und dass die SCs das Schwert hinbringen und die Ausformung der "humanistischen" Persönlichkeit des Schwertes verfeinern können.
Informant kommt irgendwann auch dahinter, welchem Zweck das Schwert dient und wird abgemurkst.
XYZ kann sich aus Grund [nicht definiert] nicht bei den Zyklopen blicken lassen und konstruiert eine Schnitzeljagd durch Aventurien, in der die Helden u.a. das Schwert als vermeintlich uraltes Artefakt in Punkt A (Katakomben) bergen sollen. Ihnen wird eine falsche Sage untergejubelt, dass das Schwert ein ganz tolles Artefakt sei, das aber noch nicht ganz perfekt sei und von den Zyklopenschmieden vervollkommnet werden soll, um dann in den Händen von König X Gutes tun soll. Also zu B, zu den Zyklopen.
Die Nekropole soll ein Schlüsselpunkt sein. Die Helden kommen auf dem Rückweg dadurch oder erhalten einen Wink von den Zyklopen mit Hinweis auf ein bestimmtes Jahr, in dem dort Schreckliches passiert sein soll.
Dort fällt auf, dass - zumindest ausgehend von dem, was auf den Grabsteinen steht - in einem ganz bestimmten Jahr nahezu alle Beerdigten von einem YYYYY ermordet wurden.
Mögliche Plotnebenpunkte:
Die Helden sollen o.g. Sage herausbekommen, Hinweise auf die Namensähnlichkeit von XXXXX und YYYYY erarbeiten und schließlich dem Schwert helfen, sich an seine frühere Persönlichkeit zu erinnern und an seine Mission.
Das XXXXX ist betrübt darüber, was es früher einmal war und ist natürlich bestrebt, seine böse Bestimmung nicht zu erfüllen.
Das funktioniert z.B., indem man dem König X einfach fernbleibt. Was kein Problem ist, der König ist weit, weit weg.
Schwert und Helden können gute Freunde werden und bleiben.
Aber...
durch Fügung oder Intrige ist der König den Helden entgegengereist. Die Helden, der Held mit XXXXX in der Hand stehen plötzlich dem König gegenüber. Das Schwert gerät in Blutrausch und versucht den König zu töten.
Die Helden können nur versuchen, gegen den Schwerträger zu kämpfen und seine Schläge zu parieren, was schwer genug ist, denn mit XXXXX im Blutrausch ist er ein formidabler Schwertkämpfer.
Gleichzeitig aber müssen sie die Wachen des Königs davon abbringen, ihren Freund zu töten - was vermutlich auch XXXXX gar nicht stoppen würde.
Eine Lösungsidee: XXXXX der vermeintlich von den Zyklopen (oder anderen Schmieden) repariert wurde, kann - wenn er will - den Makel wieder herbeiführen und sich selbst zerstören (kann vielleicht als Hinweis von den Zyklopen mitgegeben worden sein).
Dazu könnten ihn die Helden vielleicht überreden. Ansetzpunkt wäre hier vielleicht, dass XXXXX öfters davon schwärmte, nicht nur ein Mordinstrument zu sein, sondern einem höheren Zweck zu dienen und etwas Gutes zu tun. Einem König das Leben zu retten könnte schon ein Anreiz sein.
Aber mit dem Abschnitt ab "Plotnebenpunkte" mische ich mich schon viel zu sehr in den Plot des Threadstarters ein.
Schwert finden und gut!
Tjalgar Faenwulfson
Hmm, das klingt interessant und ist gut ausgearbeitet, aber ist nicht das, was ich mir so vorstelle.
Die Idee, die ich jetzt hatte ging in die Richtung, dass dieses Artefakt vielleicht am Untergang Palakars schuld gewesen sein könnte. Die Stadt wurde ja durch einen Vulkanausbruch zerstört, aber wer sagt einem, dass das Artefakt nicht diese Katastrophe ausgelöst haben kann? Ich finde es auch ganz interessant, wenn es Untote entstehen lässt oder zumindest irgendwie die Geister der Toten bindet.
Wie gesagt, ich weiß nicht viel über die Geschichte Palakars und wie das Leben dort war, aber vielleicht waren gewisse Kreise in irgendeiner Weise zu machthungrig oder dekadent und das Artefakt löste dann aus seinem eigenen Bewusstsein den Untergang der Stadt aus. Ob nun aus böswilligen Absichten, aus der Verfolgung der eigenen Pläne oder was auch immer, weiß ich noch nicht so genau.
Kirgam
@ Kleinalrik
In deiner Schwertbeschreibung sind eins zwei logische Fehler
1. Ein Richtschwert wird eigentlich nicht zum köpfen voneinfachem Räuberpack genommen, diese landen am Strick und gut ist.
Die Richtschwerter sind für Adlige vorgesehen.
2. Woran soll das Schwert erkennen das es das Blut von einem König trinkt oder von einem einfachen Bauern.
Diese Hürde könnte nur von einem Schmied eingebaut werden der magisch begabt ist und dazu noch einen Schank Blut des Königs hat, der gemeuchelt werden soll.
Kirgam
Um deine Gruppe zusammenzubekommen bietet sich der Auftageberplot ein.
Gruppenzusammenführung
Dei Magier ist wie schon genannt im Auftrag seiner Akademie unterwegs, für diese Reise werden ihm auch Mittel bewilligt um eins zwei Beschützer/Begleiter/Träger anzuwerben. Da auf der Schiffsreise noch keine Begleiter von Nöten sind werden diese erst in Festum angeheuert.
Den alanfanischen Schwertgesellen hat der Magier auch schon auf dem Schiff gesehen, da dieser zufällig mit dem selben Schiff aus Al'Anfa verschwunden ist. Dies hat ihm sein letztes Geld gekostet so das er auf eine Auftragsarbeit angewisen ist um sich ein paar Kohlen zu verdienen.
durch einen Anschlag bei einem öffentlichen Gebäude können die zuküngtigen Begleiter auf den Auftrag des Magiers aufmerksam werden.
Palakar und Artefaktfindung
Für diesen Teil bietet sich optimal das Abenteuer Zyklopenfeuer an.
Hier ein Kurzüberblick:
Die helden reisen nach Kuslik um einen alten Bekannten zu besuchen (könnte bei dir der verschwundene Magier sein der in seinem Haus in Festum oder außerhalb eine Notiz das er sich auf die Suche nach dem Artefakt gemacht hat, über einige zwischenstationen kam er nach Kuslik)
In Kuslik erfährt man das der Freund ermordet wurde und er Kontakt mit zwielichtigen Figuren hatte. Den Conservatoren der letzten Tage. Durch Nachforschungen in kuslik und den Unterlagen des Freundes kommen die Helden drauf das sie auf die Zyklopeninseln müssen um dort das Artefakt zu finden. Leider ist noch eine andere Gruppe auf die Helden aufmerksam gweorden eine Gruppen Anhängern des Namenlosen, die auch gerne den Aufenthaltsort des Artefaktes wissen wollen. Auf den Zyklopeninseln angekommen folgen die Helden einem Rätsel das den Weg zeigt. dadurch gelangen sie nach Palakar und in den Vulkan der palakar zertsörte. Dort befindet sich das Conservaterium der letzten Tage wo auch das Artefakt zu finden ist. In einer furioisen Endschlacht mit den Conservatoren, den Namenlosenanhängern und zyklopen fliehen die Helden vor einem Vulkanausbruch der auch das conservatreruim zerstört, mit dem Artefakt das sie finden wollten, und so manche andere Kostbarkeit geht in Flammen auf.
Tjalgar Faenwulfson
So, mittlerweile gibts schon nähere Angaben zu den Helden. Es wird ein Lowanger Verwandlungsmagier sein, ein gesuchter al'anfanischer Schwertgeselle, der im Norden untergetaucht ist, ein Tsa-Geweihter als Freiheitskämpfer und eine noch nicht so genau festgelegte Hexe. Wie ich die alle zusammen bekomme, werd ich mir überlegen, wenn die Helden alle definitiv fertig sind. Das Abenteuer soll gegen Ende eines recht milden Winters starten. Beginnen möchte ich jetzt so, dass die Helden für einen festumer Gelehrten arbeiten sollen und mit ihm zusammen auf eine Expedition aufbrechen sollen. Es soll zur Stadt der Toten gehen, was Hinweise zum eigentlichen Zielobjekt, besagtem Artefakt in Palakar, erbringen soll. Die Helden bekommen mehrere Tage Zeit, um sich mit einem im Vorraus gezahlten Anteil ihres Lohnes auszurüsten.
Kurz vor Aufbruch soll das Anwesen des Gelehrten von irgendwelchen Gestalten angegriffen werden, ich dachte da an irgendwelche Schläger, die von einem Konkurrenten gedungen wurden. Alledings weiß ich noch nicht genau, wie ich das aufziehen soll, damit die Helden die nicht gleich in Fetzen reißen. Momentan tendiere ich dazu, dass der Auftraggeber entführt wird, um die Konkurrenten zur Stadt der Toten zu führen (was die Helden auch irgendwie erfahren sollen). So stehen die Helden erstmal alleine da und müssen ihren Auftraggeber retten, was sie zugleich auch an ihren eigentlichen Zielort, die Stadt der Toten bringt. Sie sollen dann die Pferde für die Expedition nehmen und unter der Führung eines Ortskundigen Firun-Geweihten die Verfolgung aufnehmen.
Ich hätte es gerne, wenn die Helden durch die Wildnis und quer durch die Rotaugensümpfe müssen. Mein Problem ist jetzt aber, wie ich das erklären soll? Was ist der Vorteil daran, dass die Gruppe durch die Wildnis reist anstatt die ausgebaute Straße Festum-Firunen-Rodebrannt-Pervin zu nehmen. Ich hatt das erst so gedacht, dass die Strecke durch die Wildnis kürzer ist und die Sümpfe bei gefrorenem Boden auch nicht so ausbremsend sind, allerdings sind die Strecken annähernd gleich.
In der Stadt der Toten angekommen sollen sie dort in einem Grab einen Hinweis auf Palakar erhalten, ich dachte an das Grab eines Entdeckers, der vor langer Zeit dort war und irgendwelche Gegenstände von dort als Grabbeigaben hat. Von da gehts dann erstmal zurück nach Festum und dann irgendwie zu den Zyklopeninseln.
Nochmal kurz zusammengefasst, was jetzt meine Probleme sind:
1. Wie bekomme ich die Helden statt entlang der Straße durch die Wildnis?
2. Was könnte man als Bindeglied zwischen der Stadt der Toten und Palakar nehmen, damit die Helden dahin kommen?
Soweit erstmal wieder. Konstruktive Kritik ist wie immer erwünscht.
Edit: Idee zu 1.: Was haltet ihr von der Idee, dass der Born oberhalb von Balgerick durch Eisstau über die Ufer getreten ist und dort die Straße nicht benutzbar ist, so, dass zwangsläufig der Weg Richtung Rotaugensümpfe genommen werden muss?
Mordai ibn Nareb
zu 1:
Die Idee mit dem Born ist doch super. Außerdem auch noch realistisch.
Oder du baust eine Räuberbande auf dem Straßenstück ein, sodass sich die Helden entscheiden müssen: Räuber-WIldnis.
Dabei wären diese Räuber vom diesjährigen SImia Pokal ganz cool. ka mehr wie genau die hießen
zu 2:
Palakar ist doch auf den Zyklopeninseln oder?
Dann is die Entfernung doch riesig von einem zum anderen Punkt.
Tjalgar Faenwulfson
| Zitat: |
Original von Mordai ibn Nareb
zu 2:
Palakar ist doch auf den Zyklopeninseln oder?
Dann is die Entfernung doch riesig von einem zum anderen Punkt. |
Richtig. Ich wollte halt das gesuchte Artefakt, was vielleicht in irgendwelchen Legenden auftaucht, als Ursache für den Untergang Palakars verantwortlich machen. Palakar deswegen, weil ich dieses Pompei-Antikes Europa-Szenario echt sympatisch finde und ich außerdem die Gruppe auf ne längere Reise schicken möchte. Dabei lass ich dann den Helden die Freiheit, ob sich recht schnell per Schiff reisen wollen oder lieber monatelang auf dem Landweg unterwegs sind. Da ne sinnvolle Verbindung zwischen Palakar und der Stadt der Toten zu finden ist da natürlich schwierig. Deswegen die Entdeckeridee. Irgendein reicher Typ aus den Anfangszeiten des Bornlandes, der auf seinen Entdeckungen Palakar gefunden hat und dort auf dieses Artefakt gestoßen ist. Eine Idee, warum er dann ins Bornland gegangen ist, wäre vielleicht, dass er irgendwie traumatisiert wurde (das Artefakt ist ja beseelt und recht mächtig, hat schließlich Palakar zerstören können) und dann so weit wie möglich von ihm Weg wollte. Vielleicht hat er ja einige Gegenstände von dort mitgenommen oder für die Familiengruft irgendwelche Wandreliefs/-malereien in Auftrag gegeben, die daran erinnern. Das wäre ja ein Grund warum sich dann um dieses Grab irgendwelche Geschichten ranken, da es ja so gar nicht in die Kultur passt.
Mordai ibn Nareb
Vielleicht lässt du die Helden nicht direkt nach Palakar fahren sondern machst ein kleines Detektiv-Spiel mit ihnen quer durch Aventurien.
Nächste Station ist vielleicht das Kriegsgeplagte Ilsur.
Danach beispielsweise nach Perricum
nach Punin
Rashdul
und quer durch die Wüste nach Selem
Und schließlich Drol und von da aus Zyklopeninseln.
Der Vorteil: alles logisch, und deine Helden können direkt ein paar interressante Orte kennenlernen.
Tjalgar Faenwulfson
Klingt auch sehr gut. Is ne gute Idee. Über den Weg von Festum nach Palakar hab ich halt noch nicht so genau nachgedacht. Für diese Schnitzeljagdidee müssen mir nur noch sinnvolle Verbindungselemente einfallen. Wäre ja sinnvoll irgendwie weiter Elemente der Legenden um das Artefakt zu finden oder die Spur des besagten Entdeckers in der Stadt der Toten zurück zu verfolgen. Ideen dafür?
By the way, ist Palakar eigentlich bekannt (zumindest in der Bevölkerung in der Nähe) oder ist die versteckt, so dass die Helden die erstmal finden müssen?
Und wie sieht das für die Stadt der Toten aus? Kennt man die im Bornland überall oder ist die euch eher unbekannt bzw. sagenumwoben, weil man nicht in die Nähe der Totensümpfe geht?
Kirgam
zu 1) normalerweise gibt es keinen guten Grund durch den Rotaugensumpf zu ziehen, wegen bekannter Gefahren: Rotaugen (Sumpfranzen), Morgendornsträuchern anderen unheimichen Erscheinungen,
daher ist die Idee mit dem Born gar nicht schlecht
oder die Helden die je nicht von hier sind überhören einfach die abergläubischen Bauernratschläge und reiten quer durch, was zu einem schönen Zwischenabenteuer führt. Und ich denke das hast du nach dieser Fragestellung sowieso vor.
Palakars Bekanntheit
Palakar ist nicht unbekannt, vor allem bei al'anfanischen Borongläubigen ist es bakannt weil dort jahrelang der Begründer des al'anfanischen Ritus dort gewirkt har. Der heilige St. Nemekath.
Außerdem dürfte es vielen im Horasreich ein begriff sein, genauso den bewohnern auf den Zyklopeninseln die ja in direkter Nachbarschaft dazu wohnen. Sonst dürfte es nur eingigen Gelehrten, forscher, Geweihten und Magiern ein begriff sein.
Tjalgar Faenwulfson
Naja, durch die Sümpfe aus ignorierten Warnungen wird schwer, weil die Gruppe ja von nem ortskundigen Firun-Geweihten geführt werden soll, kennen sich ja alle dort nicht aus sonst.
Ich hab das jetzt so gedacht, dass die Typen, die den Auftraggeber entführt haben aus dem gleichen Grund wie die Helden, also Überschwemmung, den anderen Weg nehmen müssen. Die sind allerdings nicht Ortskundig und schlagen deswegen den Weg durch die Sümpfe ein, deswegen müssen die Helden denen dadurch hinterher. Hab mir überlegt, dass das dann Konflikte gibt mir dem Firun-Geweihten, derr die Helden für verrückt erklärt, denen in die Sümpfe folgen zu wollen.
Zu Palakar: Bei so ner Schnitzeljagd müsste also der Name Palakar erst spät aufgedeckt werden, weil man sonst schon zu früh den Zielort erfahren würde.
Zum Problem der Verbindung Stadt der Toten - Palakar hab ich heute die Idee gehabt, die wie die Templer mystisch umhauchten Theaterritter zu nehmen, so dass der Auftraggeber am Anfang nur über Legenden der Theaterritter forschen will und man dann erst irgendwann auf das Artefakt stößt, was natürlich ein verführerisches Ziel darstellen sollte.