Shahanja
Ich mag Antiheldengruppen. Gruppen von Meisterpersonen, die ähnlich wie typische Heldengruppen, unterschiedliche Fähigkeiten vereinen. Antiheldengruppen können hervorragende Konkurrenten oder Gegner abgeben und lassen sich vielseitig verwenden.
Allerdings sind Antiheldengruppen oft nicht aventurisch stimmig (genauso wenig, wie es die typsche Heldengruppe ist. Wir sind es gewohnt, das heißt aber noch lange nicht, dass der Schwertgeselle, Magier, Dieb und Elf zusammen reisen würden, in einem reinen, für den Hintergrund bestimmten Aventurien) ... nun, da wir aber schon für unsere Helden Ausnahmen machen, wieso nicht auch manchmal für Antihelden?
Die Begegnung mit den Blutigen Sieben in der G7 ist mir so gut in Erinnerung geblieben, das diese, zumindest im Geiste, meine Grundlage für Antigruppen bilden.
Zu oft verwendet wird das Thema langweilig, wie so viele, aber es besteht auch die Möglichkeit zumindest 2-3 Mitglieder einer Antiheldengruppe über viele Abenteuer hinweg immer wieder einmal vorkommen zu lassen, als Kampagnengegner oder Konkurrenten.
Wie steht ihr zu diesem Thema? Antigruppen zu gamistisch? Stimmungstötend? Spannungsfördernd?
Ich habe mit dem Leiten von Orkengold angefangen, hier kommt auch eine Antiheldengruppe vor und ich schon gespannt, wie diese im Spiel ankommt und welche Rollen sie erfüllen wird.
mfg
Shahanja
Irian
Antiheldengruppen finde ich insbesondere dann spannend, wenn diese auch tatsächlich auf die Helden zugeschnitten ist und jeder Held sein böses Spiegelbild hat. Ich denke dabei an etwas wie die Leverage-Episode "The Two Live Crew Job", bei der jedes Teammitglied der Leverage-Crew ein gegenüber hat, das dieselbe Rolle auf eine etwas andere Art ausfüllt
Gonzo Gonzales
Ich leite eine Chronik mit einer Heldengruppe, die nicht dem klassischem Heldenbild entsprechen - zwar heroische Abenteuer erleben, aber in ihrem Inneren eigentlich Attribute vereinen die man eher den Antagonisten zusprechen würde. Daher habe ich das Konzept mit einer Antiheldengruppe bei mir umgekehrt es gibt die strahlende Gruppe von Helden.
Auf alle Fälle wäre eine konkurrierende Gruppe, die zu weniger zu heroischen und edlen Taten neigt ein gutes Spannungselement für eine Standardrunde. Auch Irians Idee mit dem bösen Spiegelbild hat was, wobei ich dann den Antihelden so formen würde, zuwas der Held ohne seine Werte verkommen würde.
Poliziano
| Zitat: |
Original von Shahanja
Zu oft verwendet wird das Thema langweilig, wie so viele, aber es besteht auch die Möglichkeit zumindest 2-3 Mitglieder einer Antiheldengruppe über viele Abenteuer hinweg immer wieder einmal vorkommen zu lassen, als Kampagnengegner oder Konkurrenten. |
Ich finde den Unterschied nicht so groß. Die Helden sind ja aus der Gegenperspektive selbst Antihelden. Zumal es bei der Art der Sachen, die sie nicht selten erledigen, auch eine Sicht beispielsweise gestörter Hausbewohner geben müsste etc.
Richtig interessant ist ein Abenteuer ohnehin erst - zumindest unter dem Blickpunkt -, wenn die Unterscheidung zwischen Gut und Böse nicht mehr eindeutig ist. Damit ist der frühkindliche Kaninchenschlaf dann natürlich nicht mehr einfach so möglich. Wobei dann auch nicht jedes Abenteuer so sein darf.
Der Maekkel
Ich habe bisher eine Gegengruppe zu den Helden*hüstl* bisher bei den Basargeschichten sowie im AB Marmortränen geleitet.
Insbesondere in der zweiten Spielgruppe haben die Spieler nun große Angst vor
Meisterinformationen! (aufdecken durch Strg-A oder markieren) Elfen |
als Gegner, oder besser gesagt -
Meisterinformationen! (aufdecken durch Strg-A oder markieren) Bogenschützen |
!
Nazir ibn Yussuf
Das hatten wir letztens auch. Der gute ist in der ersten Nacht am Schuss einer Hornisse verstorben...
oe-aus-o
Wir haben sie gewarnt!
Sogar auf Garethi!
Edit: Zum Topic:
Die Antiheldengruppe die Shahanja für uns eingebaut hat, hat auf jeden Fall die Spannung erhöht. Vor Allem als wir sie nicht gesehen haben.
Er hat sie früh im Abenteuer eingesetzt, um sie nur vorzustellen. Auf neutralem Terrain, wo eine gewisse Obrigkeitspräsenz dafür gesorgt hat, dass wir auch nicht gleich aufeinander losgehen konnten. Es fand sogar eine einigermaßen gesittete Konversation zwischen den Magiern statt. Die inneraventurische Logik war auch durch die Heldengruppe m.M.n. nicht gestört, denn eine Al'Anfaner Magierin wird sich vor einer heiklen Mission durchaus ein Paar Söldner anheuern.
So kannten wir aber schon früh unsere Gegenspieler und haben entsprechend überlegt, wie wir sie ausschalten können (Nicht brutal, Sachen wie Abführmittel waren im Gespräch). Dann fiel uns auf, dass die ja auf die selbe Idee kommen werden und schon hatten wir Paranoia, dass unser Essen vergiftet sein könnte. Ab da war Spannung und auch Zeitdruck im Spiel, ohne dass der Meister da groß was nachlegen musste.
Im Showdown haben die Jungs uns auch noch richtig zu schaffen gemacht (Ignisphaero, gell Dajin?) und wir hatten unsere Gegenüberstellungen mit unseren Widersachern, die auch sehr spannend gelaufen sind. Zumal die Antihelden mit Sonderfertigkeiten und Talenten/Zaubern ausgestattet waren, die auch echt zu uns passten.
Mir hat die Antiheldengruppe sehr gefallen und ich würde auch eine einsetzen, wenn es zum Abenteuer passt. Auch die älteren Beispiele für Antihelden haben ähnlich gewirkt, aber diese Vorstellung war neu und gab dem ganzen deutlich mehr Würze.
Kirgam
Ich finde Antiheldengruppen auch reizvoll.
Da muss es sich nicht um gute Spielerheldengruppe und böse NSC-Gruppe handeln.
Ich denke beide Gruppen können den selben guten Ansatz haben und kommen sich dann halt in Ausführung ihrer guten Taten in die Quere.
oe-aus-o
Gut waren in unserem jüngsten Fall ja beide Gruppen nicht. War eher eine Konkurrenzsache zwischen den Akademien von Mirham und Al'Anfa. Nee, gut war da keiner.
Und die Goldgier der Helden und Antihelden war dann auch lebensbedrohlich (und bei einigen Antihelden tödlich)
Horatin
Komisch die in der G7 mochte ich nicht. Das waren eher negative Spiegelbilder. Einfach nur Helden nehmen Pakt drauf klatschen und gut (neben der Tatsache das ich eineige Pakte etwas unpassend fand).
Sehr gut gefallen mir hingegen diese "grauen" Heldengruppen. Im Prinzip normale andere Gruppen, Antiheldengruppen würde ich die garnicht nennen. Die nutzen auch nicht andere Methoden als man selber. Das macht sie ja gerade so charmant wenn man sich denkt "scheiße ich an deren Stelle hätte genau so gehandelt".
Shahanja
Hm, ich mochte die Blutigen Sieben, aber ich habe sehr wohl auch normale Gruppen sehr gerne. Mit Antiheldengruppe habe ich wahrscheinlich auch einen schlechten Begriff gewählt und hätte vielmehr "konkurrierende Heldengruppe" schreiben sollen, denn das entspricht viel mehr dem, was ich normalerweise verwenden.
Mein größtes Problem ist es, dass bunt zusammengewürfelte Heldengruppen schon ohnehin unrealistisch sind, und, dass ich dann das Problem habe plausible Konkurrenz einzuführen. Im Moment freue ich mich auf die
Meisterinformationen aus der Quelle: MI: Orkengold ! (aufdecken durch Strg-A oder markieren) Kralle der Macht, irre Heldengruppe der Gegenseite |
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Es gilt wohl ganz allgemein, dass es für viele Abenteuer von Vorteil sein kann Konkurrenz gleich am Anfang in irgendeiner Form einzuführen. So lange die Helden nicht gleich jeden überall ermorden wollen...
mfg
Shahanja, über Orkengold brütend
Sineijdan ar Asjawell
Ich finde Antiheldengruppen eigentlich nett. Allerdings finde ich es immer lustiger, wenn sie Konkurrenten sind, nicht Feinde. Sonst läuft es auf einen einzigen Kampf hinaus, das ist doof. Schöner ist ein Wettstreit.