Spontane, kreative Hilfe

Vandrad
Ich steh in Punkto Kreativität gerade vor einer Wand... krank ...liegt wohl daran, dass ich eigentlich arbeiten sollte Augenzwinkern

Aber, ich sollte heute Abend meistern, doch irgendwie hab ich einen Hänger. Ich will eigentlich einen Abenteuereinstieg für ein Kauf-AB machen, das leider bis heute (seit gut 1,5 Wochen) noch nicht bei mir eingetroffen ist. Nichts desto trotz weiss ich das Setting, insbesondere die anfänglichen örtlichen Gegebenheiten des Kauf-ABs, weshalb ich die Helden vorab irgendwie beschäftigen will. Am Ende des heutigen Spielabends sollten sie mit ihrem Schiff irgendwo auf dem Weg von Kuslik nach Hôt Alem sein.

Ergo, sie (adliger Schwertgeselle und phexgeweihter Händler aus Grangor, beide ca. 4-5000 APs) sind momentan in Kuslik, haben ein eigenes Schiff, das es noch zu beladen gilt (optional), die Schiffsmannschaft steht schon.

Was für Ideen kommen euch so spontan, um da ein kleines Zwischenintermezzo in Kuslik oder zu Schiff zu machen? Zwist innerhalb der Mannschaft scheidet aus. Das hatten sie schon mal erlebt, ist abgelutscht.

Danke für spontane Hilfe...
Yngvar Thuresson
Meisterinformationen aus der Quelle: war wohl nix ! (aufdecken durch Strg-A oder markieren)
Wie wäre es mit einem ganz klassischen Geisterschiff? Das lässt sich einigermaßen abendfüllend hinbekommen, hält aber auch nicht ewig lange auf.
Vandrad
Meisterinformationen aus der Quelle: Nächstes AB ! (aufdecken durch Strg-A oder markieren)
Das kommt leider schon im darauf folgenden Kauf-AB (Die Verdammten des Südmeeres) vor...
Feyamius
Wenn du die Anthologie Strandgut besitzt, könnte nicht vielleicht Trommeln der See passen? Das ist als kleines Intermezzo-Szenario gedacht. Könnte nur Probleme geben, wenn eure Gruppe die Schiffsbesatzung handverlesen hat. Ich kenne das Abenteuer nicht, aber die Kurzbeschreibung in der Rezension von Johannes Heck lässt mich entsprechendes schließen.

Ansonsten könnte vielleicht noch am Hafen etwas Wichtiges geklaut werden, bevor es verladen werden konnte. Ein Buch des Gruppenmagiers? Ein magisches Artefakt? Irgendetwas Wertvolles eben, das nicht direkt auffällt, wenn man nicht weiß, dass es da ist. Aber wer könnte das gestohlen haben? Die Sachen waren doch sicher verstaut im Kontor von XYZ. Und den Schlüssel hatte nur der Leiter des Kontors und sein Lagerist. War es einer von den beiden? Ist jemand eingebrochen? Vielleicht sogar per Magie? Oder hat sich jemand per Magie oder Verführungskünsten einen Schlüssel organisiert? Und woher wusste dieser Jemand, dass es in dieser Nacht etwas besonders Wertvolles zu holen gab?
Der Leiter des Kontors jedenfalls unterstützt die Helden bei ihren Nachforschungen, denn es ist sein Ruf, der auf dem Spiel steht. Und er hat einen Konkurrenten, den er natürlich auch prompt verdächtigt.

Kann der Fall schnell aufgedeckt werden, bevor es los geht? Der Schuldige gefasst, das Diebesgut zurückerlangt werden?

Hierbei brauchst du es deinen Spielern nicht zu schwer zu machen. Die Diebe gehen davon aus, dass der Diebstahl erst auffällt, wenn ihre Opfer auf dem Wasser sind. Und dann wäre es zu spät und man könnte kaum mehr was machen. Den Helden jedoch fällt es vorher auf und können daher noch die Spuren finden, bei denen sich nicht allzu viel Mühe gegeben wurde, sie zu vertuschen.
Es sollte also etwas sein, was den Helden lieb und teuer ist und was sie deswegen wohl kontrollieren werden. Problematisch ist dabei halt, dass sie es erst mal im Kontor lassen müssen. Vielleicht hast du aber etwas Entsprechendes in deiner Gruppe. Der Alchimistenkoffer des Magiers/Alchimisten wäre auch etwas, was sich dazu anbieten würde.


Bye, Feyamius.
Drusus
Wollen die handeln? Dann könnte man mit Einkauf der Waren, Erkundigungen über Zielmärkte, betrügerische Händler usw. was für einen Abend stricken.
Z.B. Händler H erzählt ihnen, daß in X Ware W grade gut läuft und hätte prompt auch was auf Lager, zu einem verdächtig günstigen Preis. Es stellt sich raus, daß es Diebesgut / Schmuggelware ist, es gibt Ärger mit den Behörden usw.
Radul Aljett
Die Klassiker

Mumie and Bord, Mörder an Bord
Vandrad
Strandgut hab ich tatsächlich und in unerwarteter Geistesgegenwart heute Morgen sogar eingepackt. Da könnte ich, während die anderen beiden für den Meister das Essen zubereiten großes Grinsen , einen genaueren Blick auf Trommeln der See werfen. Die Schiffsmannschaft ist ihnen nur zu einem kleinen Teil bekannt, und die wenigen Bekannten haben sie schon über eineinhalb derische Jahre nicht mehr gesehen. Das Szenario würde sich somit gut eignen.

Danke jedenfalls für den Hinweis. Auch die Idee, etwas im Hafen machen, ist mir jetzt über Mittag auch grad gekommen (was so eine gute Essenspause nicht alles auslöst. Das könnte man auch mit der Idee von Drusus (Händler=Dealer) verknüpfen.
Vandrad
Es war ja klar, dass das Kauf-AB genau gestern in meinem Briefkasten ankommen musste, als ich direkt nach der Arbeit spielen ging... Teufel

Aber dank eurer Spontanhilfe hab ich doch so einige "Goodies" aufgleisen können. Es ging vorerst primär mal darum, das Schiff anständig zu beladen, einige Passagiere aufzunehmen, etc. Das Schiff befindet sich nun ausschiffbereit im Hafen.

Meisterinformationen! (aufdecken durch Strg-A oder markieren)
Die Hehlerware wurde trotz gewissem Misstrauen gekauft. Beim nächsten Spielabend wird als Erstes die Stadtgarde ihren Auftritt haben. Augenzwinkern

Daneben habe ich das Abenteuer "Fluch der Schwarzen Schlange" aus Strandgut aufgegleist, d.h. die entsprechenden NSCs sind als Passagiere an Bord bzw. bereits Teil der Mannschaft. Da die Helden diese Mannschaft ja nicht handverlesen haben, ergaben sich dadurch keine Probleme.

Das AB "Trommeln der See" hab ich wegen der zu starken Verknüpfung mit den Tocamuyac verworfen. Meine Gruppe ist momentan ja in Kuslik mit Fahrt in Richtung Brabak, Hôt Alem, evtl. Sylla und dann weiter in die Charyptik. Da passte mir Fluch der Schwarzen Schlange besser bzw. ich hätte spontan zuviele Anpassungen machen müssen.

Jedenfalls ist somit auch das streng gesichterte, magische Bild mit an Bord, der Ork in seinem Käfig, etc.

Bei diesen eher exotischen Gütern waren die Helden grad froh, als noch jemand 3-4 Quader Frachtraum für schwere Möbel nach Hôt Alem buchen wollte und haben nicht genauer nachgefragt bzw. die Kisten durchsucht. Der mumifizierte Leichnam eines reicheren Verwandten einer Familie aus Hôt Alem ist somit auch an Bord großes Grinsen

Kann ja heiter werden...


Danke nochmals für die Ideen, ich wusste, dass ich mich spontan auf euch verlassen kann!
Horatin
Meisterinformationen! (aufdecken durch Strg-A oder markieren)
Ohne wirklich nachgeguckt zu haben, aber ist Fluch der schwarzen Schlange nicht ein NACHFOLGER der Südmeerkampagne?
Vandrad
Ja, in einem gewissen Sinne schon.

Meisterinformationen aus der Quelle: Fluch der Schwarzen Schlange ! (aufdecken durch Strg-A oder markieren)
Der Eine ist ursprünglich offensichtlich ein Abtrünniger, der sich mit einem betrachtlichen Teil eines damaligen Schatzes aus dem Staub gemacht hat. Die Andere ist diesem auf den Versen und will ihn für seinen Verrat zur Strecke bringen.
Feyamius
Die Südmeer-Tetralogie (Lockruf des Südmeers) ist aber was Anderes als Die Verdammten des Südmeers. Augenzwinkern

Vandrad will letzteres spielen, daher ist ein Nachfolgeabenteuer zur ersteren (Uralt-)Kampagne kein Problem als Zwischenspiel.
Horatin
AH ja verdammig... mein Fehler.
Vandrad
Und ich hab dich vorhin wohl faschl verstanden... rotes Gesicht