In den Fängen des Dämons/Plot Überarbeitung

Sturmfelz
Salut allerseits!

Im Rahmen eines Prologs zur Phileassonkampagne habe ich begonnen den Uraltabenteuerschinken "In den Fängen des Dämons" zu überarbeiten.
Im Regelfall arbeite dabei nach dem Prinzip den offiziellen Setzungen entsprechend zu arbeiten. Nach einer Sichtung aller verfügbaren Quellen sind aber dennoch oder gerade deswegen einige Schwierigkeiten bei der Vorbereitung aufgetreten. Ich würde gern um ein bisschen gedankliche Mithilfe diesbezüglich bitten. Im einzelnen wären es folgende zu diskutierenden Punkte:

1.) Das Versteck des Nachtdämons im Turm im Katarakt des Todes

Es scheint wenig plausibel, dass der Dämon sich dort unbemerkt hin zurück ziehen konnte und dort auch unbemerkt blieb, da der Turm ja direkt vor der Tür ist und der Dämon laut Ab die Blütenjungfer ganz oben auf ein Rad gespannt hat...
Mögliche Lösung wäre den Helden diese Information einfach zugänglich zu machen, wirft aber dann die Frage auf, wie ich die Heldengruppe dann in den Molchenberg kriege, zumal eine Hexe in der Gruppe ist. Welche Gegenmaßnahmen könnte der Dämon getroffen haben, welche Fähigkeiten könnte der Beschwörer Xeraan ihm mit auf den Weg gegeben haben um ihm den Auftrag den Herzog zu terrorisieren zu erleichtern bzw mal angenommen der Nachtdämon verfolgt das Eigeninteresse die Blütenjungfer zu korumpieren, welche Mittel könnte ich ihm zur Verfügung stellen um sich zu schützen?
Außerdem: Wie stoße ich die Helden auf den Eingang im Garten, eine massive Marmorplatte in Mitten von dämonisch pervertierten Pflanzen einzuschlagen ist sicherlich nicht das Mittel der Wahl einer jeden Heldengruppe.

2.) Der Schwarzmaqier und seine Orks

Ich glaube das spricht für sich; laut Setzung aus Kreise der Verdammnis und Jahr des Feuers dort tatsächlich mal ein Schwarzmagier und seine Orkbande gehaust. Ich möchte dies beibehalten, aber auch mit Plausibilität füllen; Warum ist der Magier da? Wie ernährt er sich? Warum blieb er unbemerkt? Wer ist er? Hat er irgendwelche bekannten Kollegenfreunde?

3.) Die Artefakte

Alle dort eingeführten Artefakte haben Zugang in den Kanon gefunden und zum Teil auch bereits Verwendung gefunden. Es werden also plausibele Erklärungen benötigt, damit Glowasils Karfunkel, Der Drachentöter, Das Banner der goldenen Hand und die Harfe der zwölf Winde ihrer Bestimmung zu geführt werden können.

4.) Megos und der Wasserdrache

Ich wäre an Ideen interessiert diese beiden zu erhalten.

Grüße Sturmflez
Ebeyon
Bei den Artefakten sehe ich weniger das Problem, sie im AB drin zu behalten, sondern eher das Problem der Erklärung, wie sie überhaupt in dieses Dungeon gekommen sind und warum niemand vorher sie da rausgeholt hat (z.B. hätten die Orks ja genauso alles fleddern können wie die Helden).
Aber wie gesagt, warum liegt überhaupt eine Sammlung solch großer Artefakte in dem Dungeon?
Sturmfelz
Hm naja entweder Karasuk oder Pher Drodont haben sie da eingelagert, und die Orks dienen ja dem Magier und der kann es halt für eine unglaublich gute Idee gehalten haben die ehemalige Schatzkammer seiner Vorgänger weiter zu benutzen, vielleicht ist der Magier auch auf den Spuren Karasuks dort in den Molchenberg gekommen.
Toras
Der Turm ist nicht direkt vor der Tür, sondern ein ganzen Stück den Radrom runter. Eventuell ist der Turm selbst noch in Sichtweite, Details sind aber nicht auszumachen. Dadurch dass die Insel mit dem Turm im Katarakt steht, umgibt das Ganze eventuell auch permanent ein Dunstschleier.

Durch den Lärm des Wasserfalls ist das Ladifaahri auch nicht zu hören.

Die merkwürdige Konstruktion des oberen Turmgeschosses dürften ihr übriges dazu tun, dass sich in der Nähe wenige/keine Menschen aufhalten, die den Nachtdämon bemerken könnten. Gabs da nicht auch noch Harpyen?