Abenteueridee: Drogen- und Gifthändler in Havena

Korgash
Gleich als erstes: Jason, Nick, Andi, Adi, Ralf – RAUS!

Guten Morgen!

Ich führe meine Gruppe momentan über den Großen Fluss Richtung Havena. Von dort aus wird es langsam aber stetig über mehrere Abenteuer Richtung Thorwal gehen, aber dies mal beiseite, denn der Havena-Teil steht noch nicht und dabei bitte ich um Hilfe. Ich bin nicht gut im Abenteuerschneidern, aber bei dem fehlt mir irgendwie erst recht die Kreativität, umso dankbarer bin ich für Tipps. Vorweg: Es gibt mit Sicherheit MIs zum Hintergrund Havenas (aus dem Mysteria et Arcana in AGF), insb. zur Unterstadt und eventuell auch zum Abenteuer „Schrecken aus der Tiefe“ aus der Stromschnellen-Anthologie A142.

Meine recht niedrigstufige Gruppe besteht aus:
- Nicht sehr rondrianische Amazone
- Nicht sehr weltfremder Feuer-Magier aus Drakonia
- Kor-Geweihter
- Druide, der nicht offen in Erscheinung tritt und sich als Entdecker ausgibt
- Elfische thara aus menschennaher Siedlung (ist in der Handlung natürlich irgendwie aufgeschmissen, sie wird demnächst in der Phileasson-Saga auf ihre Kosten kommen)

Wir spielen formal im Jahr 1007 BF, damit wir uns grundsätzlich schon halbwegs an das zeitliche Umfeld der Phileasson-Saga halten können, biegen aber den Hintergrund wo es passt. Wenn ich eine erwachsene Vilai ni Vecushmar brauche, dann ist sie eben schon erwachsen. Und Drakonia hat sich auch schon vor G7 geoutet.

Die Gruppe wurde angeheuert, als in Albenhus im Rahmen eines anderen ABs Purpurblitz auftauchte. Die Spur war äußerst dürftig, führte aber nach Havena. Sie sollen dem auf den Grund zu gehen, da sie ihre Rechtschaffenheit schon bewiesen haben und die Stadtwache Havenas sich momentan nicht imstande sieht, in der Unterwelt selbst Nachforschungen anzustellen, weil in letzter Zeit erstaunlich viele Informanten und Spitzel verschwanden oder tot aufgefunden wurden. Man fürchtet infiltriert worden zu sein (Alibi-Argument, weswegen man Outsider hinzuzieht. Nicht sehr kreativ, aber meine Gruppe wird’s wohl zufriedenstellen).

Den Hintergrund habe ich mir so gedacht: Havenas Drogenmarkt wird seit einiger Zeit kräftiger beliefert als zuvor, die Preise sinken, das Zeug ist leichter verfügbar, auch harte Rauschgifte und sonstige Gifte (in diesem konkreten Fall auch seltenerweise Purpurblitz) tauchen vermehrt auf. Generell werden Drogen durch die Nebelgeister und andere, kleinere Banden, in die Stadt gebracht. Aber neuerdings mischt Vilai ni Vecushmar auf dem Markt mit, um mehr Kapital und mehr Einfluss zu gewinnen und gleichzeitig die Nebelgeister in einer ihrer „Marktnischen“ zu treffen, da diese mit ihrem Kult um die Unterstadt konkurrieren. Vilai ni Vecushmar hat dazu über Mittelsmänner einen durchgeknallten und skrupellosen Mengbillaner Alchimisten mit Assistenten angeheuert, der auf Hochtouren produziert. Die Verbindung zwischen den beiden ist eigentlich nicht wichtig, vor allem darf der Alchimist auch nicht so genau wissen, wem er dient. Ich habe nicht vor Vilai als Strippenzieherin in diesem Abenteuer auftauchen zu lassen, der Charyp-bzz-Kult ist zu krass für meine noch recht niedrigstufigen Helden. Der Alchimist soll der greifbare Antagonist des Abenteuers sein und unter der Hand der Helden draufgehen.

- Haltet ihr die Vorgehensweise für plausibel und der Antagonistin angemessen?
- Vollzieht sich der Schmuggel der heiklen Ingredienzen lieber klassisch über nächtliche Ruderboote in der Unterstadt oder im Schatten der Vecushmarschen Logistik? Ersteres wäre dann für die Helden wenigstens ein Anhaltspunkt und könnte auch zu einem schönen nächtlichen Szenario dort führen, zweiteres dürfte eigentlich nicht herausgefunden werden, um Vilai nicht zu verheizen, wäre für sie vielleicht effizienter, allerdings auch gefährlicher.
-Wo wäre ein gutes Versteck für den Alchimisten? Unterstadt? Wenn in der Stadt, welches Viertel? Dürfte gerne auch ausgefallen sein.
- Ich meine zu glauben, in einem DSA-Forum vor max. einem halben Jahr eine Ausarbeitung eines fiesen Alchimisten als Antagonist gesehen zu haben und finde es einfach nicht mehr wieder, kann mir da jemand weiterhelfen? Allgemein wäre ich sehr dankbar über Ideen zu so einem Versteck, und der Mittel, derer sich so ein Gegenspieler bedienen könnte (Artefakte, Fallen, kampfstarke Assistenten, fiese Substanzen?)
- Was braucht man alles in einem Schmuggler-, Drogenhändler-, Gifthändler-Milieu? Wer arbeitet dort, welche Ressourcen wären plausibel? Wie groß kann man sowas in Havena anlegen und wie geht man dabei vor?
- Wer könnte in Havena unter der Ladentheke diverse Illegalitäten verkaufen? wie funktioniert der Straßenverkauf von Drogen und wie ist es bei dem wirklich harten Zeug wie schweren Giften?

Nun zur Handlung: Und hier stehe ich besonders auf dem Schlauch. Meine Helden sollen sich in der Unterwelt bewegen und langsam an Informationen kommen, vielleicht auch zum Teil mit Unterstützung der Nebelgeister, die aber nicht offen in Erscheinung treten, sondern eher anonym arbeiten. Irgendwann stoßen sie dann auf das Versteck des Alchimisten, der natürlich mit allerlei spleenigen, magischen und unmagischen Gimmicks geschützt ist. Es kommt evtl. auch zu einer Flucht, jedenfalls wird er dann erlegt (oder gefangengenommen und verurteilt).

- Wessen könnten meine Helden habhaft werden, um langsam an Informationen zu kommen, wer ist da eher schwer erreichbar?
- Mit welcher „Gegenwehr“ müssen meine Helden rechnen? Schlägertrupps sicherlich, was noch?
- Wer könnte (neben der offenbar hilflosen Stadtwache) den Helden helfen, ohne, dass sie sich nutzlos fühlen?
- Was für Episoden und Schauplätze wären denkbar?
- Insgesamt: Wie sieht der Sumpf aus und wie kann ich meine Helden in diesem Sumpf umherwaten lassen, ohne ihn gleich ganz trockenzulegen oder sie fertig zu machen?

Wäre über Hilfestellungen sehr dankbar smile
Ebeyon
Zitat:
- Wer könnte (neben der offenbar hilflosen Stadtwache) den Helden helfen, ohne, dass sie sich nutzlos fühlen?


Teile der Stadtwache stecken kräftig mit drin. Augenzwinkern
Und sei es "nur" durch Bestechung.
Man kann auch absichtlich wegsehen oder "zufällig" nur Konkurenzdealer filzen.
Je mehr man mit drinsteckt, desto mehr wird man zum Gegner für die Helden.
oe-aus-o
Zitat:
Original von Korgash
- Vollzieht sich der Schmuggel der heiklen Ingredienzen lieber klassisch über nächtliche Ruderboote in der Unterstadt oder im Schatten der Vecushmarschen Logistik?


Ich würde den Schmuggel auf dem traditionellen Wege abwickeln, weil niedrigstufigen Helden auch durchaus normalere Probleme begegnen dürfen und sie so mit traditionellen kriminalistischen Mitteln das ganze aufdecken können. High-Fantasy kriegen sie als prädestinierte Phileasson-Gruppe bald mehr als genug. Ich würde die Gelegenheit nutzen, noch ein wenig auf dem Boden zu bleiben.

Zitat:

-Wo wäre ein gutes Versteck für den Alchimisten? Unterstadt? Wenn in der Stadt, welches Viertel? Dürfte gerne auch ausgefallen sein.


Für ein getarntes Alchimistenlabor bietet sich eine kleine Insel in der Muhrsape an, da in einem Moor grüner, stinkender Nebel deutlich weniger auffällt. Außerdem kann die Gruppe dann auch richtig Stunk machen, ohne gleich das ganze Stadtviertel zu bedrohen (Feuerelementarist in Alchimistenlabor)

Zitat:

- Ich meine zu glauben, in einem DSA-Forum vor max. einem halben Jahr eine Ausarbeitung eines fiesen Alchimisten als Antagonist gesehen zu haben und finde es einfach nicht mehr wieder, kann mir da jemand weiterhelfen? Allgemein wäre ich sehr dankbar über Ideen zu so einem Versteck, und der Mittel, derer sich so ein Gegenspieler bedienen könnte (Artefakte, Fallen, kampfstarke Assistenten, fiese Substanzen?)


Ich schätze, das war hier. Allerdings ging es in dem Fall meine ich um einen Vollzauberer mit Schwerpunkt Alchimie.

Zitat:

- Was braucht man alles in einem Schmuggler-, Drogenhändler-, Gifthändler-Milieu? Wer arbeitet dort, welche Ressourcen wären plausibel? Wie groß kann man sowas in Havena anlegen und wie geht man dabei vor?


-Wirtschaftlich denkender Chef
-Wissenschaftlich denkender Alchimist
-Nicht denkender Muskel (mehrfach)
-Igor-artige Kreatur (evtl. Goblin)
-Ein Paar normale Schmuggler/Streuner (letztere für den Drogenverkauf)
-Skrupelloser Apothekarius, aber gesellschaftlich akzeptiert (für Giftvertrieb - habt ihr schonmal die Preise für Purpurblitz gesehen? So viel Gold schleppt man nicht zu einer schmierigen Gestalt in eine dunkle Gasse)

Zitat:

- Wessen könnten meine Helden habhaft werden, um langsam an Informationen zu kommen, wer ist da eher schwer erreichbar?


Lass doch einen kleinen Giftmord geschehen, in den die Helden verwickelt werden (z.B. in dem sie das Opfer finden). Im Zuge der Aufklärung finden sie den Apothekarius. (Hier wäre ein guter Platz für einen anonymen Tip durch die Nebelgeister, am Besten wird es so eingefädelt, dass die Helden mitkriegen, dass der Apotheker sein illegales Zeug von ausserhalb kriegt. Eigentlich logisch, aber wir wissen ja wie Spieler so sein können...)

Zitat:

- Mit welcher „Gegenwehr“ müssen meine Helden rechnen? Schlägertrupps sicherlich, was noch?


Erst ein kleiner Schlägertrupp, der noch zufällig sein könnte (z.B. getarnt als Betrunkene, idealerweise im Hafenviertel). Dann ein Abführmittel im Essen, dann wird ein Held auf einsamem Weg aufgegabelt und direkt bedroht (klassische "Steck Deine Nase nicht überall rein"-Rede). Dann kannst Du schon mit Messerstechern kommen. Von Giftmorden würde ich absehen, immerhin will die Bande nicht noch mehr Augenmerk auf Gift lenken. Angstgift, Schlafgift, etc. ist aber beliebig einsetzbar.

Zitat:

- Wer könnte (neben der offenbar hilflosen Stadtwache) den Helden helfen, ohne, dass sie sich nutzlos fühlen?


-Die Konkurrenz
-Die Phexkirche
-Ein Heiler (z.B. für die erste Erkenntnis, dass überhaupt Gift im Spiel ist. Er kann auch Tips geben, damit die Helden die Produktionsstätte finden - z.B. ein charakteristischer Geruch, der bei der Herstellung entsteht und mit dem die Helden den Alchimisten im Moor "erschnüffeln" können)

Zitat:

- Was für Episoden und Schauplätze wären denkbar?


-Sherlock-Holmes-Tatortuntersuchungen
-Verfolgungsjagden durch's nächtliche Havena (sowohl als Jäger, als auch als Gejagte)
-Kontakt mit Verbrechermilieu in schmierigen Kneipen
-Kontakt mit einem der verschrobenen Führer für die Unterstadt und den Sumpf
-Jagd im Sumpf
-Showdown im Labor im Sumpf

Zitat:

- Insgesamt: Wie sieht der Sumpf aus und wie kann ich meine Helden in diesem Sumpf umherwaten lassen, ohne ihn gleich ganz trockenzulegen oder sie fertig zu machen?


Der Sumpf entsteht durch das Mündungsdelta des großen Flusses, besteht also aus Flussarmen, verlandenden Altarmen, dazwischen feuchte aber begeh- und teilweise auch bebaubare Inseln. Die optimale Fortbewegung findet mit kleinen Booten oder Flößen statt.
Die Muhrsape ist bekannt für ihren dichten Nebel und (wie alle aventurischen Moore Augenzwinkern ) nicht frei von Unheiligkeit. Gerade diese Tangdämonen sind recht gut einsetzbar.


EDIT: Vor 1028 gab es einen anderen Vorsteher des Hrangakultes in Havena: Gardien D'Serpent. Vielleicht musst Du gar nicht an Vilais Alter rumbiegen.
Korgash
Das klingt sehr gut! Ich denke ich werde es so handhaben, dass sich direkt der Hauptmann an die Helden wendet und sich selber nicht mehr so ganz sicher ist, wem aus seiner Truppe er vertrauen kann. Er wird die Helden ein wenig aus der Schusslinie halten können, aber ich kann sicher auch Unannehmlichkeiten durch korrupte Gardisten einbauen Cop
Korgash
Das ist ja eine sehr umfassende Antwort, danke sehr! smile

Zitat:
Original von oe-aus-o
Ich würde den Schmuggel auf dem traditionellen Wege abwickeln, weil niedrigstufigen Helden auch durchaus normalere Probleme begegnen dürfen und sie so mit traditionellen kriminalistischen Mitteln das ganze aufdecken können. High-Fantasy kriegen sie als prädestinierte Phileasson-Gruppe bald mehr als genug. Ich würde die Gelegenheit nutzen, noch ein wenig auf dem Boden zu bleiben.


Klingt gut. Das Unterstadtsetting bietet sich wirklich an und sollte genutzt werden.

Zitat:

Für ein getarntes Alchimistenlabor bietet sich eine kleine Insel in der Muhrsape an, da in einem Moor grüner, stinkender Nebel deutlich weniger auffällt. Außerdem kann die Gruppe dann auch richtig Stunk machen, ohne gleich das ganze Stadtviertel zu bedrohen (Feuerelementarist in Alchimistenlabor)


Klingt plausibel, aber auch etwas unspektakulär. Außerdem ist es schon seltsam, wenn mitten in der Muhrsape so viel "Verkehr" herrscht. Wenn außerhalb der Stadt produziert wird, braucht man auch noch eine zentrale Verteilerstelle in der Stadt, wie könnte das ablaufen?

Zitat:

Ich schätze, das war hier. Allerdings ging es in dem Fall meine ich um einen Vollzauberer mit Schwerpunkt Alchimie.


Ich glaube ich hab's gefunden, danke.

Zitat:

-Wirtschaftlich denkender Chef
-Wissenschaftlich denkender Alchimist
-Nicht denkender Muskel (mehrfach)
-Igor-artige Kreatur (evtl. Goblin)
-Ein Paar normale Schmuggler/Streuner (letztere für den Drogenverkauf)
-Skrupelloser Apothekarius, aber gesellschaftlich akzeptiert (für Giftvertrieb - habt ihr schonmal die Preise für Purpurblitz gesehen? So viel Gold schleppt man nicht zu einer schmierigen Gestalt in eine dunkle Gasse)


Der Apothekarius ist eine tolle Idee, werde ich besonders für die heikleren Sachen so übernehmen. Auch sehr passender Tarnberuf für einen Gifthändler.

Zitat:

Lass doch einen kleinen Giftmord geschehen, in den die Helden verwickelt werden (z.B. in dem sie das Opfer finden). Im Zuge der Aufklärung finden sie den Apothekarius. (Hier wäre ein guter Platz für einen anonymen Tip durch die Nebelgeister, am Besten wird es so eingefädelt, dass die Helden mitkriegen, dass der Apotheker sein illegales Zeug von ausserhalb kriegt. Eigentlich logisch, aber wir wissen ja wie Spieler so sein können...)


Das klingt gut, baue ich wahrscheinlich aber erst später ein, am Anfang wird es leichter sein, den Drogen hinterher zu spüren als dem Gift. Da sind noch weniger Leute beteiligt und das Geschäft noch diskreter, da Neukunden nicht angeworben werden müssen, sondern Interessenten mühsam eine Quelle suchen.

Zitat:

Erst ein kleiner Schlägertrupp, der noch zufällig sein könnte (z.B. getarnt als Betrunkene, idealerweise im Hafenviertel). Dann ein Abführmittel im Essen, dann wird ein Held auf einsamem Weg aufgegabelt und direkt bedroht (klassische "Steck Deine Nase nicht überall rein"-Rede). Dann kannst Du schon mit Messerstechern kommen. Von Giftmorden würde ich absehen, immerhin will die Bande nicht noch mehr Augenmerk auf Gift lenken. Angstgift, Schlafgift, etc. ist aber beliebig einsetzbar.


Notiert. Am besten eine "Steck deine Nase nicht überall rein"-Rede, während selbige Nase in den Abort gedrückt wird. Auch schwache Gifte sind da mal nützlich gegen die Helden einsetzbar, wird in Abenteuern ja sehr wenig eingesetzt.

Zitat:

-Die Konkurrenz
-Die Phexkirche
-Ein Heiler (z.B. für die erste Erkenntnis, dass überhaupt Gift im Spiel ist. Er kann auch Tips geben, damit die Helden die Produktionsstätte finden - z.B. ein charakteristischer Geruch, der bei der Herstellung entsteht und mit dem die Helden den Alchimisten im Moor "erschnüffeln" können)


Konkurrenz ist geplant, Phexkirche klingt auch gut, auch wenn die Nebelgeister reichen müssten. Der Heiler könnte ja auch ein Apothekarius sein, der die Helden auf seinen verdächtigen Konkurrenten hinweist.

Zitat:

-Sherlock-Holmes-Tatortuntersuchungen
-Verfolgungsjagden durch's nächtliche Havena (sowohl als Jäger, als auch als Gejagte)
-Kontakt mit Verbrechermilieu in schmierigen Kneipen
-Kontakt mit einem der verschrobenen Führer für die Unterstadt und den Sumpf
-Jagd im Sumpf
-Showdown im Labor im Sumpf


Notiert. Dabei stellt sich mir die Frage, wie ich die Helden gut zu Gejagten machen kann. Dabei brauchen sie dann erstrecht Hilfe, einen Unterschlupf usw. und natürlich ist die Königsdisziplin dabei, die Helden auch mal zur Flucht zu bewegen. Stelle ich mir schwer vor.

Zitat:

Der Sumpf entsteht durch das Mündungsdelta des großen Flusses, besteht also aus Flussarmen, verlandenden Altarmen, dazwischen feuchte aber begeh- und teilweise auch bebaubare Inseln. Die optimale Fortbewegung findet mit kleinen Booten oder Flößen statt.
Die Muhrsape ist bekannt für ihren dichten Nebel und (wie alle aventurischen Moore Augenzwinkern ) nicht frei von Unheiligkeit. Gerade diese Tangdämonen sind recht gut einsetzbar.


Danke, aber das mit dem Sumpf war eigentlich metaphorisch gemeint: Wie kann ich die Helden in diesem schmierigen Geschäft ermitteln lassen, ohne, dass sie gleich richtig auf die Mütze bekommen, oder andersrum so triumphal siegen, dass sie auch die Hintermänner entlarven. ^^

Zitat:

EDIT: Vor 1028 gab es einen anderen Vorsteher des Hrangakultes in Havena: Gardien D'Serpent. Vielleicht musst Du gar nicht an Vilais Alter rumbiegen.


Über den lässt sich kaum etwas finden. Allgemein denke ich wird das bisherige Plotmuster besser zu Vilai passen und vor allem hat sie auch die nötigen Mittel und Kontakte, um so etwas zu starten. Vielleicht nehme ich auch Gardien, der könnte dann auch verheizt werden... *denk*
oe-aus-o
Zitat:
Original von Korgash
Dabei stellt sich mir die Frage, wie ich die Helden gut zu Gejagten machen kann. Dabei brauchen sie dann erstrecht Hilfe, einen Unterschlupf usw. und natürlich ist die Königsdisziplin dabei, die Helden auch mal zur Flucht zu bewegen. Stelle ich mir schwer vor.


Heldengruppen fliehen selten, einzelne Helden schon eher. Ansonsten flieht man auch gerne mal vor der (bekanntermaßen korrupten) Wache, wenn man keine lästigen Fragen beantworten möchte. Eventuell wird ihnen ja die ganze Sache auch von einem geschmierten Gardisten angehängt, was die Helden mehr in den Untergrund treibt und die Motivation das Ganze aufzuklären erhöht.

Wenn die Helden selber gesucht werden dürfte es auch leichter sein, in der Verbrecherwelt Vertrauen zu kriegen.
Horatin
Zitat:
Original von Korgash
Klingt plausibel, aber auch etwas unspektakulär. Außerdem ist es schon seltsam, wenn mitten in der Muhrsape so viel "Verkehr" herrscht. Wenn außerhalb der Stadt produziert wird, braucht man auch noch eine zentrale Verteilerstelle in der Stadt, wie könnte das ablaufen?


Da kommt dann die geschmierte Stadtgarde ins Spiel. Irgendeine Torwache ist immer korrupt um bei der Lieferung "nostrischen Weins" oder "horasischer Landmaschinen" nicht so genau hinzuschauen Augenzwinkern
Haldan Umbert da Venga
[quote]Original von Korgash
Gleich als erstes: Jason, Nick, Andi, Adi, Ralf – RAUS!

die Stadtwache Havenas sich momentan nicht imstande sieht, in der Unterwelt selbst Nachforschungen anzustellen, weil in letzter Zeit erstaunlich viele Informanten und Spitzel verschwanden oder tot aufgefunden wurden. Man fürchtet infiltriert worden zu sein (Alibi-Argument, weswegen man Outsider hinzuzieht.

Hallo??? Ich finde das ist ein sehr guter aufhänger für ein Stadtabenteuer. Das würd ich bestimmt in das Abenteuer einbauen! Darf ich das klauen Augenzwinkern
Korgash
Ich weiß nicht ob du mich verarschst, aber natürlich darfst du. o0
Arturion
Wie ist den das Abenteuer ausgegangen, habt ihr schon gespielt, das Szenario hat sich recht spannend angehört. Realistische Low Fantasy wie ich sie mag.
Korgash
Ha, ich hab das Abenteuer irgendwann über den Haufen geschmissen und vollkommen neu ausgearbeitet. Dabei gab es nach eindringlicher Sichtung aller möglichen Quellen besonders starke Anleihen bei A166.1 "Süße Träume" (aus der Anthologie "Wahl der Waffen"), weswegen ich das auch nicht ausgearbeitet irgendwo hochladen werde, und soll eine stärkere Verbindung zu den nächsten Abenteuern haben. Außerdem halte ich dieses Szenario nun für deutlich besser dafür geeignet, von meiner Gruppe bespielt zu werden. Der Unterstadt-Teil ist auch bisher rausgefallen.

Der Kaufmann Rhonwin ui Notorn, seines Zeichens Händler von Pelzen, Gewürzen, Wein und sporadisch auch allem anderen, was ihm vor den Karren fällt, mischt neuerdings im Drogengeschäft Havenas mit. Dabei möchte er
1. Kapital akkumulieren, was auch sonst?
2. Die Nebelgeister, die sonst mehr mit Drogen zu schaffen haben und mit ihrem Schmuggel in sein Geschäft hineinpfuschen, schädigen oder vielleicht auch erhöhter Wachsamkeit durch die Stadtwache aussetzen
3. Über Mittelsmänner einigen anderen Patrizierfamilien schaden, indem er den unternehmungslustigen Nachwuchs mit edleren Drogen belieferen und dadurch eventuell Skandale oder lukrative Abhängigkeiten produzieren kann.
Für die Belange seiner Handlanger kann er neben Rauschgiften auch andere Gifte produzieren lassen.

Er hat den bereits angedachten durchgeknallten Mengbillaner Alchimisten angeheuert, der in den Gewölben unter seinem Kontor der Mann für Verarbeitung und Qualitätssicherung ist. Rhonwin setzt sich dadurch einem zusätzlichen Risiko aus, kann aber jegliche Lieferung an den Augen der Wachen vorbei in seiner eigenen Logistik unterbringen. Zudem verfügt er von dort aus über einen Zugang zur Kanalisation, wo die Endprodukte weiter vertrieben werden können.

Sein wichtigster Lieferant ist dabei ein Gutsbesitzer und Winzer, von dem er neben üblichem Rotwein auch Boronwein und sogar Purpurmohn (!) beziehen kann, ohne die Namenlose Herkunft des Mohns zu kennen.

Den Vertrieb übernimmt der Zuhälter und üble Geselle Borrad Felthan, der darin die Gelegenheit sieht, im Orkendorf tüchtig auf die Kacke zu hauen. Seine Spelunke "Klabautermann" hat dabei zusätzliche Hinterzimmer, die als Opiumhöhle (hier: Marbos Odem-Höhle) fungieren und er verdient sich doof und dämlich. Das Rauschgift selbst wird durch die Kanalisation geschmuggelt und nachts alle 2 Wochen zum Klabautermann gebracht.

Gleichzeitig hat dieser Zuhälter den jungen Patriziersprössling Rondrigo Borotraen am Wickel, der wegen seiner Spielsucht Spielsucht bei ihm ordentlich in der Kreide steht und in dessen Auftrag (hier die starke Anleihe bei "Süße Träume", also teilweise MI bzw. Überschneidungen) nachts mit den 3 Freunden, Elwan, Ingkatt und Alrika, auf die stille und verrufene Boroninsel rudert und dort mit ihnen erst Boronwein trinkt und dann den exotischen und teuren Purpurmohn(!) schnüffelt. Im Rausch rennt das Mädchen ins Wasser und ertrinkt, die anderen drei Kerle fallen ziemlich bald in einen komatösen Zustand. Elwan wacht davon nicht mehr auf und wird für tot gehalten. Rondrigo und Ingkatt erwachen, worauf letzterer im Jähzorn auf Rondrigo losgeht, jedoch quasi in Notwehr von ihm abgestochen wird. Bevor er flieht, legt Rondrigo das Messer in die Hand des vermeintlich toten Elwan. Er versteckt sich daraufhin auf Geheiß Borrads im Klabautermann, damit er und Rhonwin bei Bedarf jederzeit Zugriff auf ihn haben. Etwa, falls sie ihn verschwinden lassen müssen.

Der vermeintlich Tote erwacht erst nach einigen Tagen (am Tag der Ankunft der Helden in Havena) wieder im Boron-Tempel, wo die Geistlichen sich um ihn gekümmert haben. Er steht unter Mordverdacht.
Aufgrund des Einflusses seiner Familie wird er nicht in die Garnison, sondern nach Hause gebracht, steht dort aber unter Bewachung und Arrest.

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Hier ist nun der Punkt, an dem die Helden einsteigen. Sie haben sich in letzter Zeit durch blöde Aktionen ("Ich greif den Wirt mit meinem Korspieß an!") einen erstaunlich schlechten Ruf erworben (-.-) und können sich daher sicherlich angemessen in der Unterwelt bewegen. Der Hauptmann der Stadtwache hat nun wirklich wenig Möglichkeiten, das ganze durch seine Männer machen zu lassen: Bei vielen Gardisten fürchtet er um ihre Loyalität und die eher investigativen Leute braucht er entweder im sich abzeichnenden Konflikt mit den Nordmarken oder im Wellen schlagenden aktuellen Krieg Nostria-Andergast (ihr merkt: Aventurische Geschichtsschreibung unterliegt meiner Willkür). Also sind Helden gefragt.
Sie haben nun zwei Möglichkeiten, dem ganzen auf die Spur zu kommen: Sie können zunächst über diverse Bestechungen und Nachforschungen herausfinden, wo und wie in Havena an Rauschgift zu kommen ist und den Laden halbwegs infiltrieren. Aufgrund der Anzahl der Schläger Borrads wird es aber schwierig, dort weiter zu kommen, außer über einen sehr gelungen Einbruch o.ä.

Noch viel versprechender ist aber der Auftrag des Hauptmanns der Stadtwache, den vermeintlich Toten der vier Freunde zu vernehmen, der in sein Elternhaus gebracht werden soll. Der Hauptmann traut aber seinen Männern nicht mehr, fürchtet um dessen Leben und will von den Helden, dass sie ihn nach Möglichkeit auf dem Weg entführen (oder notfalls erst aus seinem Haus, was schwieriger wird) und selber befragen, bevor es andere können. Tatsächlich wird Elwan nicht nur von einer äußerst merkwürdigen, purpurnen Blüte mit goldenem Rand und schwarzer Samenkapsel (wobei es bei den Helden natürlich klingeln sollte) und einem lieblichen Duft schwärmen, sondern auch Rondrigo erwähnen. Wo dieser ist, weiß er nicht genau, aber er hat mitbekommen, dass Rondrigos Geliebte eine Kurtisane ist. Die Helden können über jene Kurtisane dann Rondrigo finden, dieser gibt sich reumütig und verspricht mithilfe, wenn die Helden ihn außer Stadt bringen können. Er weiß durch belauschte Gespräche vom geheimen Zugang von der Kanalisation zum Klabautermann und die Helden können den Laden quasi durch die Hintertür hochnehmen, oder erst noch eine Lieferung beschatten und dadurch auf die Spur des Handelsherren kommen, dessen Kontor dann wiederum in einer Nacht und Nebel-Aktion hochgenommen werden kann.

Zwischendurch können je nachdem wie die Helden sich anstellen auch zusätzliche Wagnisse auftreten, Schlägertrupps, Giftanschläge, korrupte Wachen und wenn sie wirklich auffliegen wird auch mal die Taverne, in der sie nächtigen, abgebrannt.

Der Plot ließe sich noch ausweiten, indem man mehr Abnehmer, konkurrierende Banden (nie Nebelgeister?), heimlichere Transportwege und damit höheren Rechercheaufwand oder mysteriöse Giftmorde einbaut oder den Alchimisten tatsächlich in den Sumpf oder die Unterstadt outsourct, aber so lang soll das Abenteuer nicht werden, da dann auch die Rolle der low-level-Helden ein bisschen unrealistisch wird. Nur so als Anmerkung, falls jemand mit dem Plot liebäugelt.

Die weiterführende Spur soll dann dieser mit Purpurmohn handelnde Winzer sein, der der Aufhänger der nächsten Abenteuer ist, die dann direkt mit einer Namenlosen Verschwörung zu tun haben.

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Wir haben schon angefangen zu spielen und die Helden haben das alles sehr schön gemacht bisher. Stand der Dinge:
Sie haben bereits den Klabautermann und Borrad Felthan als Drahtzieher ausgemacht und Elwan erfolgreich entführt (dann aber im Hafen ungeschützt und noch halb benebelt treiben gelassen, weil sie kalte Füße bekommen haben).
Borrad nun ist empört, dass die geschmierten Wachen Elwan nicht für ihn ausquetschen können und versucht ihn in seine Hände zu bekommen, dafür wiederum heuert er eine handvoll mutiger Habenichtse (meine Helden) an, die sich dafür wiederum auch im Klabautermann frei bewegen können.

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Kommentare?
Adrian
Wäre es eine Option, dass der "Böse" über die geschmierten Wachen o.ä. versucht die Helden (gerade wegen des schlechten Rufs) zu belasten o.ä.? Könnte dadurch die Bewegungsfreiheit in der Stadt einschrenken zugleich die Spannung erhöhen und evtl. sogar die Spielzeit verkürzen.
Korgash
Schwer möglich, die Helden agieren im direkten Auftrag des Hauptmanns der Stadtwache, sie wären also ziemlich schnell wieder auf freiem Fuß. Korrupte Stadtwachen als Schläger oder so könnte ich aber noch einbauen... Cop
El Vespertilio
Zitat:
Original von Korgash
Schwer möglich, die Helden agieren im direkten Auftrag des Hauptmanns der Stadtwache, sie wären also ziemlich schnell wieder auf freiem Fuß. Korrupte Stadtwachen als Schläger oder so könnte ich aber noch einbauen... Cop


Wie wäre es dann mit einer Intrige gegen den Hauptmann der Stadtgarde. Der wird auf Grund der Beweislast erstmal des Amtes enthoben und sein Nachfolger...der ist brutalst korrupt.
Korgash
Uuuuuh. Der ist gut. Danke schön. =D
Adrian
Ja sowas in der Art hatte ich auch im Kopf.