Korgash
Gleich als erstes: Jason, Nick, Andi, Adi, Ralf – RAUS!
Guten Morgen!
Ich führe meine Gruppe momentan über den Großen Fluss Richtung Havena. Von dort aus wird es langsam aber stetig über mehrere Abenteuer Richtung Thorwal gehen, aber dies mal beiseite, denn der Havena-Teil steht noch nicht und dabei bitte ich um Hilfe. Ich bin nicht gut im Abenteuerschneidern, aber bei dem fehlt mir irgendwie erst recht die Kreativität, umso dankbarer bin ich für Tipps. Vorweg: Es gibt mit Sicherheit MIs zum Hintergrund Havenas (aus dem Mysteria et Arcana in AGF), insb. zur Unterstadt und eventuell auch zum Abenteuer „Schrecken aus der Tiefe“ aus der Stromschnellen-Anthologie A142.
Meine recht niedrigstufige Gruppe besteht aus:
- Nicht sehr rondrianische Amazone
- Nicht sehr weltfremder Feuer-Magier aus Drakonia
- Kor-Geweihter
- Druide, der nicht offen in Erscheinung tritt und sich als Entdecker ausgibt
- Elfische thara aus menschennaher Siedlung (ist in der Handlung natürlich irgendwie aufgeschmissen, sie wird demnächst in der Phileasson-Saga auf ihre Kosten kommen)
Wir spielen formal im Jahr 1007 BF, damit wir uns grundsätzlich schon halbwegs an das zeitliche Umfeld der Phileasson-Saga halten können, biegen aber den Hintergrund wo es passt. Wenn ich eine erwachsene Vilai ni Vecushmar brauche, dann ist sie eben schon erwachsen. Und Drakonia hat sich auch schon vor G7 geoutet.
Die Gruppe wurde angeheuert, als in Albenhus im Rahmen eines anderen ABs Purpurblitz auftauchte. Die Spur war äußerst dürftig, führte aber nach Havena. Sie sollen dem auf den Grund zu gehen, da sie ihre Rechtschaffenheit schon bewiesen haben und die Stadtwache Havenas sich momentan nicht imstande sieht, in der Unterwelt selbst Nachforschungen anzustellen, weil in letzter Zeit erstaunlich viele Informanten und Spitzel verschwanden oder tot aufgefunden wurden. Man fürchtet infiltriert worden zu sein (Alibi-Argument, weswegen man Outsider hinzuzieht. Nicht sehr kreativ, aber meine Gruppe wird’s wohl zufriedenstellen).
Den Hintergrund habe ich mir so gedacht: Havenas Drogenmarkt wird seit einiger Zeit kräftiger beliefert als zuvor, die Preise sinken, das Zeug ist leichter verfügbar, auch harte Rauschgifte und sonstige Gifte (in diesem konkreten Fall auch seltenerweise Purpurblitz) tauchen vermehrt auf. Generell werden Drogen durch die Nebelgeister und andere, kleinere Banden, in die Stadt gebracht. Aber neuerdings mischt Vilai ni Vecushmar auf dem Markt mit, um mehr Kapital und mehr Einfluss zu gewinnen und gleichzeitig die Nebelgeister in einer ihrer „Marktnischen“ zu treffen, da diese mit ihrem Kult um die Unterstadt konkurrieren. Vilai ni Vecushmar hat dazu über Mittelsmänner einen durchgeknallten und skrupellosen Mengbillaner Alchimisten mit Assistenten angeheuert, der auf Hochtouren produziert. Die Verbindung zwischen den beiden ist eigentlich nicht wichtig, vor allem darf der Alchimist auch nicht so genau wissen, wem er dient. Ich habe nicht vor Vilai als Strippenzieherin in diesem Abenteuer auftauchen zu lassen, der Charyp-bzz-Kult ist zu krass für meine noch recht niedrigstufigen Helden. Der Alchimist soll der greifbare Antagonist des Abenteuers sein und unter der Hand der Helden draufgehen.
- Haltet ihr die Vorgehensweise für plausibel und der Antagonistin angemessen?
- Vollzieht sich der Schmuggel der heiklen Ingredienzen lieber klassisch über nächtliche Ruderboote in der Unterstadt oder im Schatten der Vecushmarschen Logistik? Ersteres wäre dann für die Helden wenigstens ein Anhaltspunkt und könnte auch zu einem schönen nächtlichen Szenario dort führen, zweiteres dürfte eigentlich nicht herausgefunden werden, um Vilai nicht zu verheizen, wäre für sie vielleicht effizienter, allerdings auch gefährlicher.
-Wo wäre ein gutes Versteck für den Alchimisten? Unterstadt? Wenn in der Stadt, welches Viertel? Dürfte gerne auch ausgefallen sein.
- Ich meine zu glauben, in einem DSA-Forum vor max. einem halben Jahr eine Ausarbeitung eines fiesen Alchimisten als Antagonist gesehen zu haben und finde es einfach nicht mehr wieder, kann mir da jemand weiterhelfen? Allgemein wäre ich sehr dankbar über Ideen zu so einem Versteck, und der Mittel, derer sich so ein Gegenspieler bedienen könnte (Artefakte, Fallen, kampfstarke Assistenten, fiese Substanzen?)
- Was braucht man alles in einem Schmuggler-, Drogenhändler-, Gifthändler-Milieu? Wer arbeitet dort, welche Ressourcen wären plausibel? Wie groß kann man sowas in Havena anlegen und wie geht man dabei vor?
- Wer könnte in Havena unter der Ladentheke diverse Illegalitäten verkaufen? wie funktioniert der Straßenverkauf von Drogen und wie ist es bei dem wirklich harten Zeug wie schweren Giften?
Nun zur Handlung: Und hier stehe ich besonders auf dem Schlauch. Meine Helden sollen sich in der Unterwelt bewegen und langsam an Informationen kommen, vielleicht auch zum Teil mit Unterstützung der Nebelgeister, die aber nicht offen in Erscheinung treten, sondern eher anonym arbeiten. Irgendwann stoßen sie dann auf das Versteck des Alchimisten, der natürlich mit allerlei spleenigen, magischen und unmagischen Gimmicks geschützt ist. Es kommt evtl. auch zu einer Flucht, jedenfalls wird er dann erlegt (oder gefangengenommen und verurteilt).
- Wessen könnten meine Helden habhaft werden, um langsam an Informationen zu kommen, wer ist da eher schwer erreichbar?
- Mit welcher „Gegenwehr“ müssen meine Helden rechnen? Schlägertrupps sicherlich, was noch?
- Wer könnte (neben der offenbar hilflosen Stadtwache) den Helden helfen, ohne, dass sie sich nutzlos fühlen?
- Was für Episoden und Schauplätze wären denkbar?
- Insgesamt: Wie sieht der Sumpf aus und wie kann ich meine Helden in diesem Sumpf umherwaten lassen, ohne ihn gleich ganz trockenzulegen oder sie fertig zu machen?
Wäre über Hilfestellungen sehr dankbar
Guten Morgen!
Ich führe meine Gruppe momentan über den Großen Fluss Richtung Havena. Von dort aus wird es langsam aber stetig über mehrere Abenteuer Richtung Thorwal gehen, aber dies mal beiseite, denn der Havena-Teil steht noch nicht und dabei bitte ich um Hilfe. Ich bin nicht gut im Abenteuerschneidern, aber bei dem fehlt mir irgendwie erst recht die Kreativität, umso dankbarer bin ich für Tipps. Vorweg: Es gibt mit Sicherheit MIs zum Hintergrund Havenas (aus dem Mysteria et Arcana in AGF), insb. zur Unterstadt und eventuell auch zum Abenteuer „Schrecken aus der Tiefe“ aus der Stromschnellen-Anthologie A142.
Meine recht niedrigstufige Gruppe besteht aus:
- Nicht sehr rondrianische Amazone
- Nicht sehr weltfremder Feuer-Magier aus Drakonia
- Kor-Geweihter
- Druide, der nicht offen in Erscheinung tritt und sich als Entdecker ausgibt
- Elfische thara aus menschennaher Siedlung (ist in der Handlung natürlich irgendwie aufgeschmissen, sie wird demnächst in der Phileasson-Saga auf ihre Kosten kommen)
Wir spielen formal im Jahr 1007 BF, damit wir uns grundsätzlich schon halbwegs an das zeitliche Umfeld der Phileasson-Saga halten können, biegen aber den Hintergrund wo es passt. Wenn ich eine erwachsene Vilai ni Vecushmar brauche, dann ist sie eben schon erwachsen. Und Drakonia hat sich auch schon vor G7 geoutet.
Die Gruppe wurde angeheuert, als in Albenhus im Rahmen eines anderen ABs Purpurblitz auftauchte. Die Spur war äußerst dürftig, führte aber nach Havena. Sie sollen dem auf den Grund zu gehen, da sie ihre Rechtschaffenheit schon bewiesen haben und die Stadtwache Havenas sich momentan nicht imstande sieht, in der Unterwelt selbst Nachforschungen anzustellen, weil in letzter Zeit erstaunlich viele Informanten und Spitzel verschwanden oder tot aufgefunden wurden. Man fürchtet infiltriert worden zu sein (Alibi-Argument, weswegen man Outsider hinzuzieht. Nicht sehr kreativ, aber meine Gruppe wird’s wohl zufriedenstellen).
Den Hintergrund habe ich mir so gedacht: Havenas Drogenmarkt wird seit einiger Zeit kräftiger beliefert als zuvor, die Preise sinken, das Zeug ist leichter verfügbar, auch harte Rauschgifte und sonstige Gifte (in diesem konkreten Fall auch seltenerweise Purpurblitz) tauchen vermehrt auf. Generell werden Drogen durch die Nebelgeister und andere, kleinere Banden, in die Stadt gebracht. Aber neuerdings mischt Vilai ni Vecushmar auf dem Markt mit, um mehr Kapital und mehr Einfluss zu gewinnen und gleichzeitig die Nebelgeister in einer ihrer „Marktnischen“ zu treffen, da diese mit ihrem Kult um die Unterstadt konkurrieren. Vilai ni Vecushmar hat dazu über Mittelsmänner einen durchgeknallten und skrupellosen Mengbillaner Alchimisten mit Assistenten angeheuert, der auf Hochtouren produziert. Die Verbindung zwischen den beiden ist eigentlich nicht wichtig, vor allem darf der Alchimist auch nicht so genau wissen, wem er dient. Ich habe nicht vor Vilai als Strippenzieherin in diesem Abenteuer auftauchen zu lassen, der Charyp-bzz-Kult ist zu krass für meine noch recht niedrigstufigen Helden. Der Alchimist soll der greifbare Antagonist des Abenteuers sein und unter der Hand der Helden draufgehen.
- Haltet ihr die Vorgehensweise für plausibel und der Antagonistin angemessen?
- Vollzieht sich der Schmuggel der heiklen Ingredienzen lieber klassisch über nächtliche Ruderboote in der Unterstadt oder im Schatten der Vecushmarschen Logistik? Ersteres wäre dann für die Helden wenigstens ein Anhaltspunkt und könnte auch zu einem schönen nächtlichen Szenario dort führen, zweiteres dürfte eigentlich nicht herausgefunden werden, um Vilai nicht zu verheizen, wäre für sie vielleicht effizienter, allerdings auch gefährlicher.
-Wo wäre ein gutes Versteck für den Alchimisten? Unterstadt? Wenn in der Stadt, welches Viertel? Dürfte gerne auch ausgefallen sein.
- Ich meine zu glauben, in einem DSA-Forum vor max. einem halben Jahr eine Ausarbeitung eines fiesen Alchimisten als Antagonist gesehen zu haben und finde es einfach nicht mehr wieder, kann mir da jemand weiterhelfen? Allgemein wäre ich sehr dankbar über Ideen zu so einem Versteck, und der Mittel, derer sich so ein Gegenspieler bedienen könnte (Artefakte, Fallen, kampfstarke Assistenten, fiese Substanzen?)
- Was braucht man alles in einem Schmuggler-, Drogenhändler-, Gifthändler-Milieu? Wer arbeitet dort, welche Ressourcen wären plausibel? Wie groß kann man sowas in Havena anlegen und wie geht man dabei vor?
- Wer könnte in Havena unter der Ladentheke diverse Illegalitäten verkaufen? wie funktioniert der Straßenverkauf von Drogen und wie ist es bei dem wirklich harten Zeug wie schweren Giften?
Nun zur Handlung: Und hier stehe ich besonders auf dem Schlauch. Meine Helden sollen sich in der Unterwelt bewegen und langsam an Informationen kommen, vielleicht auch zum Teil mit Unterstützung der Nebelgeister, die aber nicht offen in Erscheinung treten, sondern eher anonym arbeiten. Irgendwann stoßen sie dann auf das Versteck des Alchimisten, der natürlich mit allerlei spleenigen, magischen und unmagischen Gimmicks geschützt ist. Es kommt evtl. auch zu einer Flucht, jedenfalls wird er dann erlegt (oder gefangengenommen und verurteilt).
- Wessen könnten meine Helden habhaft werden, um langsam an Informationen zu kommen, wer ist da eher schwer erreichbar?
- Mit welcher „Gegenwehr“ müssen meine Helden rechnen? Schlägertrupps sicherlich, was noch?
- Wer könnte (neben der offenbar hilflosen Stadtwache) den Helden helfen, ohne, dass sie sich nutzlos fühlen?
- Was für Episoden und Schauplätze wären denkbar?
- Insgesamt: Wie sieht der Sumpf aus und wie kann ich meine Helden in diesem Sumpf umherwaten lassen, ohne ihn gleich ganz trockenzulegen oder sie fertig zu machen?
Wäre über Hilfestellungen sehr dankbar