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Original von Suensir
Gerade gegen grosse Gegner wären Schilde äusserst praktisch. Besonders für mässig bewegliche und flinke Kreaturen wie Zwerge. Natürlich nützen sie gegen gewaltige Gegner wie Kaiserdarchen auch nicht viel. Ein grosser Schild könnte aber immerhin etwas gegen einen gezielten Feuerstrahl schützen. Ausserdem dürften Zwergein erster Linie gegen kleinere und mittlere Drachen und Ähnliche Kämpfen: Tatzelwürmer, Grubenwürmer, Höhlendrachen.
Das Fehlen von Schilden in der Standardbewaffnung von Zwergen halte ich schlicht für unplausibel und daher für einen Fehler.
An Stangenwaffen kennen sie den Drachentöter und den Wurmspiess. Beide Waffen sind sicher gut gegen grosse bzw. kleiner Drachenartige gut zu gebrauchen. Allerdings nicht in Form einer Phalanx. Letztere sind zu kurz, erstere keine Massenwaffen. |
Wie schon gesagt, halte ich das Fehlen von Schilden für eine Fehlinterpretation (in der Tat erhält ein Spielerzwerg die selbe Ausstattung nach Profession wie nichtzwergische Helden). Die Beliebtheit von Schilden wird angesprochen, nicht der Einsatz im Ernstfall. Speziell in älteren Publikationen (z.B. die Zwerge Aventuriens - S.60 Waffenkammer in Xorlosch) werden Schilde und "breitklingige Zweihandschwerter" (S.31) aufgeführt. Die Lust am Kämpfen schließlich, die den Ambosszwergen nachgesagt wird, lässt sich ur schwer ausleben, wenn man sich hinter einem Schild versteckt [Aus rondrianischer Sichtweise sind Schilde vermutlich auch ein "notwendiges Übel"].
Der Einsatz von Speeren (Stangenwaffen gibts als Regelterminus scheinbar nicht mehr [beim "Festnageln" wird noch davon gesprochen]) gegen "Drachengezücht" zu empfehlen, um den natürlichen Reichweitenvorteil des (großen) Drachen zu kontern oder sich einen solchen selbst zu verschaffen (gegen Tatselwürmer zum Beispiel).
Zum Einsatz zwergischer Waffen in "neuerer Zeit": Die Zeit in denen die Stollen gegen angreifende Drachenheere zu verteidigen waren scheint vorüber, so dass nur zuweilen sich die allzu gierigen (Höhlendrachen) oder dummen (die -würmer) in bewohnte/benutzte Bereiche vorwagen. Dabei gilt nun zu beachten, dass
- ein Tatzelwurm für einen geübten Zwergenkämpfer, der weiß was er tut, nur eine mittelmäßig gefährliche Herausforderung darstellt. Vorteil bei INI, Reichweite und vermutlich sogar RS und TP führen mit der SF Gegenhalten zu einem alsbaldigen Ableben und/oder Flucht des Drachen.
- ein Frost-/Gletscher-/Grubenwurm nicht mit einem Zwerg um den selben Lebensraum kämpft.
- die kleinen Drachen Funkel- und Meckerdrache mit einem gezielten Schuss aus der Armbrust runter geholt werden können (am boden hätten sie sowieso kaum eine Chance...) - da betätigt sich dann der Hügelzwerg bei der Abwehr des Drachengezüchts, das den Kuchen vom Fenstersims geklaut hat...
- der Baumdrache ein formidabler Störenfried und ernstzunehmender Gegner für zwergische Holzfäller, etc. ist - Hier können sich Einstiegsrunden im Kampf mit dem fliegenden Monster ein paar Freunde und Silberstücke - Dukaten machen
und jetzt zu den "richtigen" Drachen
- der Höhlendrache Kämpfe meidet, wenn es geht. Er zählt jedoch als sehr großer Gegner - Schilde helfen nicht. Feuerodem als Umgebungseffekt entzieht sich auch der Parademöglichkeit. Trotz der Größe nur DK N, d.h. Speere nutzen, Gegenhalten wenn er ran will, Gegenhalten wenn er außer Reichweite attackiert, unparierbare AT +4 zur DK-Erhöhung wenn er ran kommt. Auf Felsbrocken, Balken ähnliches achten, die mittels 40Stein Telekinese gefährlich werden können. Ersatzwaffen mitnehmen, wegen "erfahren in Objekt"
- Der Horndrache, vermutlich der rationale Grund für Platzangst... - Einen Schild über dem Kopf tragen und/oder in einer Kutsche fahren sollte gegen beides eine gewisse Zweit helfen. Das Schild hilft (meines Wissens nach nicht - vgl. Pferdeangriffe zum Niederwerfen - nicht gegen das zu Boden gehen, was die Gegenattacke hinfällig macht. Ein Gegenhalten mit dem (zweihändigen) Speer muss gegen eine AT von 19 und eine INI von 10/11/12 +W6 ankämpfen und auch dann mit einem Schaden von (3W6+3,4 oder 5)/2 rechnen. Ein (frühzeitiger) Beschuss mit Belagerungswaffen oder ähnlichem sollte die sicherste Methode (nach der Flucht in einen Stollen, wo zwei bis drei Kämpfer reichen könnten) sein.
- Perl- und Westwinddrache, es gilt das vorherige mit dem Zusatz: sie kommen unter Umständen nicht allein, sind magiebegabt, schlauer, können Sturzflüge machen und verfügen über Feuerodem. Kontaktieren sie den nächsten Drachentöter ihres Vertrauens und/oder ziehen sie um. (Bei Perldrachen könnte das Anschaffen von 100 Roten Maranen eine Verzweiflungstat sein, die Erzählungen nach, mit Erfolg gekrönt sein könnte...). Der Lebensraum fern der angestammten Zwergengebiete führt jedoch dazu, dass es nur selten zu Zusammenstößen kommt. Andernorts ist ein Arrangieren mit den großen Räubern dem Kampf vorzuziehen. Das Fehlen einer Obergrenze von Fallschaden bei DSA (zu erklären durch Sumus Griff, offenbar also kein vernunftkonzept...) erlaubt jedoch das Ausschalten der Flugfähigkeit durch Antimagie und das darauf folgende Ableben des Drachen...
- die Königsklasse: Purpur- und Riesenlindwurm. Jeweils einzige "Schwäche" ist beim einen das Fehlen der Stärke des anderen. (wiewohl beide formidable Nahkämpfer und Zauberwirker sind...). Der Kampf gegen ein solches Monstrum füllt einen Spielabend - kann unzählige SCs und NSCs verschlingen und wird mit dem Abziehen des Drachen enden.
-die Kaiserklasse: ein Kaiserdrache hat nicht umsonst seinen Namen... Er macht eigenständige Außenpolitik... Wenn die Helden ihre Armee aufgestellt haben und einen Erzmagier für ihren Plan den Drachen zu überlisten konsultiert haben, dann werden sie vermutlich dennoch von ihrem (magisch beherrschten) Gärtner/Butler/etc. im Schlaf ermordet. Ein Kaiserdrache brauch sich zudem in der Regel nicht einem Kampf zu stellen, wenn ihm die Bedingungen nicht gefallen (anders als dem Purpurwurm fehlen ihm jedoch meist die Möglcihkeit diese nach freiem Willen umzugestalten...). Einen Kampf in einem Stollen kann er durch (nicht weiter limitierte, wohl nach Maßgabe des Meisters) Telekinese zu einem Albtraum machen. Wer im freien nicht angebunden ist, wird vermutlich zu einem Luftkampf gezwungen... - Platzangst!
Wieder zurück zum Kriegshandwerk: Zumeist kämpfen die Zwerge also nicht mehr gegen Drachen, sondern die selben Gegner wie die anderen Völker auch (zusätzlich Grolme, anderes Thema...). Hier haben sie aufgrund ihrer verminderten GS stets Nachteile. Allein die GS-Verminderung (und das Fehlen von berittenen Truppen) führt dazu, dass (die kämpfenden) Zwerge sich auf Fernkampf (mit Armbrüsten und Belagerunswaffen, weil diese bis zum Herankommen des Feindes gespannt gehalten werden können und weil sie eine Faszination auf Zwerge ausüben...) und schwere Infanterie (selbst ihre Fernkampfeinheiten zählen als solche [vgl. Mächte des Schicksals]) spezialisiert haben. Waffen des schweren Fußvolks sind Zweihandschwerter, -Äxte und die (so genannten) Stangenwaffen. Als kurze Seitenwaffe bieten sich Drachenzahn und/oder Lindwurmschläger an. Die klassiche Tracht des Zwergenkämpfers bringt ihm in dieser Kampfdiszipin keine Nachteile. Die Anwendbarkeit der Pike (in diesem Kontest) war schließlich auch der Gedanke, der mich eine Phalanxtaktik nicht ausschließen ließ. Im Stollen gibt es tatsächlich wenig Grund auf den Gegner zuzulaufen, eher im Gegenteil [Großväterchen hat gesagt: "Im Stollen läuft man nicht!" Also laufen wir auch nicht...].
Kommt es zu einem Angriff auf eine von Zwergen gehaltene befestigte Stellung (Katakomben und Kavernen...), muss man mit einem hohen Blutzoll durch Armbrüste (vermutlich mehrere Lader pro Schütze) einkalkulieren. Während man sich daran macht die Fallen und Hindernisse zu überkommen, dürfte einem die Lust auf zwergische Reichtümer vergangen sein...
Weils an anderer Stelle weniger gepasst hätte noch eine Regelmechanik, die zwergische schwere Infanterie in ihrer Wirksamkeit aufwertet: Ab einer Gesamtbehinderung von mehr als 4 sind Zwerge schneller! Zudem erschöpfen sie weniger schnell, bzw. stecken mehr weg, was bei schweren Waffen und Rüstungen schnell zum Thema wird. Die Tendenz zu Kampfrausch bei Ambosszwergen (so interpretierbar aus der alten SH, unsicher, wie das im Moment dargestllt wird) erleichtert zudem den Kampf mit den beschriebenen Waffen. Dieser wird taktisch sinnvoll initiiert, wenn der Gegner zu überrennen / zu verfolgen ist und die Zeit des Gegenhaltens vorüber ist (worauf Zwerge ja 2 Punkte Bonus erhalten...) Zwergenveteranen verfügen schließlich über RG III (die zeitlichen Bedingungen sind für Zwerge ja ein Witz...) und somit die höchste INI im schweren Fußvolk (der eine Punkt GE-Abzug sollte hier nicht überbewertet werden).
Ich denke damit gezeigt zu haben, warum Schilde (bzw. der Umgang mit solchen) bei den Zwergen eher Seltenheitsstatus genießen. Lange zwei(vier-)händig geführte Speere jedoch häufig und sich Hiebwaffen (ein-oder zweihändig geführt) einer gewissen Beliebtheit erfreuen. Schließlich warum die Zwerge mit ihren Armeen noch nicht den Kontinent überrannt haben. [Ich vergaß die schlechte Versorgungslage mit Nachwuchs - 30 Orks vor dem eigenen Tod zu erschalgen, damit dieser nicht umsonst war...]