Zwergische Armee / Heer?

Korgash
"D.h. die Zwerge wären in ihren Bingen festgenagelt und leicht zu blockieren, wären also militärsch bedeutungslos "

Der Horasier denkt: Die Zwerge sind nun endlich in ihrer Binge gefangen und können nicht heraus.
Der Zwerg denkt: Ah die Langen bleiben draußen. Zurück zum Alltag.

Notfalls können Bingen vermutlich Jahrzehnte der Belagerung überstehen. Offene Heere für Feldschlachten braucht man wohl nicht, was soll man auch da draußen?

Trotzdem ist die gestellte Frage berechtigt: Auf irgendeine Organisation wird auch bei der Drachenjagd zurückgegriffen und die Abgänger der Xorloscher Kriegerakademie lernen auch Kriegskunst.
Varana
Zitat:
"D.h. die Zwerge wären in ihren Bingen festgenagelt und leicht zu blockieren, wären also militärsch bedeutungslos "

Sind sie doch auch. Zumindest wenn man Horasreich oder dergleichen als Maßstab anlegt...
Radul Aljett
Zitat:
Original von Korgash


Notfalls können Bingen vermutlich Jahrzehnte der Belagerung überstehen. Offene Heere für Feldschlachten braucht man wohl nicht, was soll man auch da draußen? .
Seltsam, das die Waffen der werge bis auf EINE Ausnahme Waffen für die offene Feldschlacht sind, nur der Drachenzahn ist für Tunnelkampf geeignet, aber dem menschlichen Kurzschwert unterlegen.
Adrian
Zitat:

"D.h. die Zwerge wären in ihren Bingen festgenagelt und leicht zu blockieren, wären also militärsch bedeutungslos "


Das sind sie im aventurischen Maßstab. (vgl GA 173)

Zitat:

Der Horasier denkt: Die Zwerge sind nun endlich in ihrer Binge gefangen und können nicht heraus.
Der Zwerg denkt: Ah die Langen bleiben draußen. Zurück zum Alltag.

Etwas überspitzt, aber jepp - so ist das.

Zitat:

Trotzdem ist die gestellte Frage berechtigt: Auf irgendeine Organisation wird auch bei der Drachenjagd zurückgegriffen und die Abgänger der Xorloscher Kriegerakademie lernen auch Kriegskunst.

Diese "Organisation" muss nicht komplexer sein, als das Grundkonzept des Perserreiches unter Xerxes & Co. Die Idee einer Verteidigungsstreitmacht, erfordert keine aufwendige Logistik und Truppenverschiebung. Bei den Zwergen bedeutet das, jeder hält seinen Stollen! Im Kriegsfall und in Zeiten der Not werden Führer gewählt. (Hochkönig Albrax zum Beispiel!!) Eine in die tiefe gestaffelte Organisation brauchen die Zwerge nicht, da sie zumeist in Bannerstärke operieren. Wenn sie sie doch brauchen, gibt es sie! Das Fehlen in den Quellen bedeutet nicht, dass es etwas nicht gibt. [Selbts bei Regeln gesteht dies DSA ein (vgl. Hinweis zu "Martial Arts-Moves" in der waffenlosen Kampfsektion des WdS)]
Drachenkampf: Verweis auf Prinz Arom und seine Drachentöterkumpels... - militärische Organisation?
Kriegskunstwert: reicht nach Angabe im AH (ich weiß - veraltet) nicht aus um 10 Mann über längere Zeit zu befehligen.
Wirksamkeit nach Anzahl, Truppengattung, Erfahrung, etc.: Aventurien ist eine Welt, die für Helden klassischer Machart erschaffen wurde. Demzufolge zählt klassischer Heldenmut mehr als all die rationalen Überlegungen. Meist gilt sogar: Die Guten gewinnen immer!
Radul Aljett
Zitat:
Original von Adrian

. Die Idee einer Verteidigungsstreitmacht, erfordert keine aufwendige Logistik und Truppenverschiebung.
Erzählen wir das mal den römischen Imperatoren, Konstantin, Julian apostat, Theodosius, Mark Aurel den byzantinischen Basileus, Herakleios, usw, Friedrich II von Preussen, den israelischen Kommandeuren während des Yom Kippur Krieges und natorlich Napoleon III und seinen Marschällen oder Napoleon I und Blücher

Zitat:
Bei den Zwergen bedeutet das, jeder hält seinen Stollen!

Klassische Zersplitterungsstrategie und Taktik die zum klassischen Aufreiben von Teilverbänden durch lokale Schwerpunkte und Truppenkonzentrationen des Angreifers führt.

Die Zwerge haben KEINE Organisation über der Kompanieebene?
Germanische Stämme waren höher organisiert auch ohne gewählte Heerkönige.
Die Grafen der Gaue waren eine höhere Organisationsstufe als das.

Zitat:
Aventurien ist eine Welt, die für Helden klassischer Machart erschaffen wurde.
Herakles, Achilles, Hektor etc sind klassische Helden.
DSA ist diesem Stil entgegengesetzt da spielt man eher the Next Joe der den Mary Sue NScs zujubeln darf.
Adrian
Sorry - hatte deinen Beitrag (wegen Verfassen meines eigenen vermutlich) übersehen. Volle Zustimmung!
Adrian
Mein letzter Versuch zur Klärung:

Eine Zwergenbinge umfasst selten mehr als ein paar Hundert Männer. Die gesamte Bevölkerung der zwergischen Gebiete umfasst gerade mal 37.500. Die größte Siedlung hat 1600 Seelen. Die Erzzwerge als Volk nur 9.500 insgesamt [vgl. GA 55] Grangor im LF hat um 10.000 Einwohner und ist Stützpunkt der LF-Flotte! Trotzdem insgesamt nur etwa 2170 Bewaffnete - eine entsprechende Organisation ist vorhanden und notwendig. Gratenfels mit 1600 Einwohnern [GA S.50] hat eine Kompanie und ein Banner, relativ viel [~1/3], wenn man Beispielsweise Ragath danben sieht 200 Bewaffnete auf 1900 Einwohner[GA 52-53] [~10%].
Wenn die einzige mir bekannte (oben zitierte) Stelle zur Wehrkraft zwergischer Gemeinschaften herangezogen werden darf, so ergibt sich für Xorlosch die Zahl Wehrfähiger/williger auf ~1323 (1588*5/6). Dieser Anteil bezieht sich nach Aussage der Quelle auf "Kämpfer" - nicht auf Schläger o.ä. (vgl. entsprechende andere Machtgruppen in Fasar). Mit den an anderer Stelle vorgebrachten Argumenten lassen sich Ausbildungsstand, Ausrüstung, Moral, etc. als hoch einschätzen. Eine offensive Verwendung dieses Wehrpotenzials ist aus naheliegenden Gründen (zumeist schon aufgezählt) nahezu ausgeschlossen. Bei der größten zwergischen Militäraktion die Spieler miterleben konnten (Trollpforte) kamen nur 400 Zwerge, die in 8 Banner (ungefähre Gröe - s.o.) unterteilt waren.

Für die zwergische "Kriegsführung" ergibt sich somit, dass kriegerische Auseinandersetzungen 1. zu Verteidigungszwecken dienen und sich 2. in der Nähe der zwergischen Siedlungen abspielen muss. Ein Angriff anderer "Nationen" auf die Zwerge kann, wenn vehement genug vorgetragen, nicht auf Dauer zurückgeschlagen werden [Lorgolosch....].
Es scheint, als ob zwergische Siedlungen nicht ohne Verrat und/oder enormes Blutvergießen eingenommen werden können. Die Kriegsführung der Zwerge ist entweder 1. veraltet oder 2. modern - sie basiert auf jeden fall auf einem anderen Konzept, als das der übrigen aventurischen Heere. Die Kriegsführung ist spezialisiert auf Stellungskampf und basiert auf Überlegungen zur größeren Reichweite (Treffsicherheit) eigener Geshütze. Ist vermutlich nicht auf den Kampf gegen Armeen Humanoider optimiert. Und schließlich: Ist ein vollständiges Phantasieprodukt ohne reale Vorlagen!
Radul Aljett
Zitat:
Original von Varana

Sind sie doch auch. Zumindest wenn man Horasreich oder dergleichen als Maßstab anlegt...
Woher dann die Korknaben?
Korgash
Hmm, womit verteidigt man Stollen besser als mit dicken Rüstungen, dicken Armbrüsten und dicken Speeren? Ja ich weiß, Felsspalter und die Abneigung gegen Schilde passt da nicht so recht rein, das ist aber einfach der Tatsache geschuldet, dass Zwerge ohne Äxte für viele Spieler inakzeptabel wären und daher nicht der Spielwelt geschuldet.
Adrian
Abneigung gegen Schilde passt auch nicht zu den Darstellungen derselben. Ich denke sie mögen sie einfach nicht - benutzen tun sie sie trotzdem... Nach ZBA haben aber selbst die Veteranen keine Linkhandsonderfertigkeiten.
Da Schilde zudem nicht im Kampf gegen die großen Drachen helfen (so diese sehr groß) sind, kommt ihnen vermutlich auch weniger Bedeutung in entsprechenden Erzählungen vor. Dadurch erfreut sich diese Kampfesweise traditionsbedingt einer geringeren Beliebtheit.

Der Felsspalter ist eine Repräsentationswaffe und eigentlich Anführern vorbehalten - zumindest habe ich das so im Kopf... (Verweis bei Gelegenheit). Wenn die Anführer zudem eine andere Waffe tragen, kann man sich leichter orientieren, usw. Ein dichtgefängter Speerwall kommt evtl. auch ohne Schilde aus. Da Zwerge scheinbar einen Phalanxartigen Anstum (alexandrinischer Zeitstellung) nutzen (SFs bei Veteranen nach ZBA) [Phalanx klingt sogar irgendwie zwergisch; phlanx evtl...], wären Schilde eher hinderlich (unter Tage...)
Suensir
Gerade gegen grosse Gegner wären Schilde äusserst praktisch. Besonders für mässig bewegliche und flinke Kreaturen wie Zwerge. Natürlich nützen sie gegen gewaltige Gegner wie Kaiserdarchen auch nicht viel. Ein grosser Schild könnte aber immerhin etwas gegen einen gezielten Feuerstrahl schützen. Ausserdem dürften Zwergein erster Linie gegen kleinere und mittlere Drachen und Ähnliche Kämpfen: Tatzelwürmer, Grubenwürmer, Höhlendrachen.

Das Fehlen von Schilden in der Standardbewaffnung von Zwergen halte ich schlicht für unplausibel und daher für einen Fehler.

An Stangenwaffen kennen sie den Drachentöter und den Wurmspiess. Beide Waffen sind sicher gut gegen grosse bzw. kleiner Drachenartige gut zu gebrauchen. Allerdings nicht in Form einer Phalanx. Letztere sind zu kurz, erstere keine Massenwaffen.
Adrian
Zitat:
Original von Suensir
Gerade gegen grosse Gegner wären Schilde äusserst praktisch. Besonders für mässig bewegliche und flinke Kreaturen wie Zwerge. Natürlich nützen sie gegen gewaltige Gegner wie Kaiserdarchen auch nicht viel. Ein grosser Schild könnte aber immerhin etwas gegen einen gezielten Feuerstrahl schützen. Ausserdem dürften Zwergein erster Linie gegen kleinere und mittlere Drachen und Ähnliche Kämpfen: Tatzelwürmer, Grubenwürmer, Höhlendrachen.

Das Fehlen von Schilden in der Standardbewaffnung von Zwergen halte ich schlicht für unplausibel und daher für einen Fehler.

An Stangenwaffen kennen sie den Drachentöter und den Wurmspiess. Beide Waffen sind sicher gut gegen grosse bzw. kleiner Drachenartige gut zu gebrauchen. Allerdings nicht in Form einer Phalanx. Letztere sind zu kurz, erstere keine Massenwaffen.


Wie schon gesagt, halte ich das Fehlen von Schilden für eine Fehlinterpretation (in der Tat erhält ein Spielerzwerg die selbe Ausstattung nach Profession wie nichtzwergische Helden). Die Beliebtheit von Schilden wird angesprochen, nicht der Einsatz im Ernstfall. Speziell in älteren Publikationen (z.B. die Zwerge Aventuriens - S.60 Waffenkammer in Xorlosch) werden Schilde und "breitklingige Zweihandschwerter" (S.31) aufgeführt. Die Lust am Kämpfen schließlich, die den Ambosszwergen nachgesagt wird, lässt sich ur schwer ausleben, wenn man sich hinter einem Schild versteckt [Aus rondrianischer Sichtweise sind Schilde vermutlich auch ein "notwendiges Übel"].

Der Einsatz von Speeren (Stangenwaffen gibts als Regelterminus scheinbar nicht mehr [beim "Festnageln" wird noch davon gesprochen]) gegen "Drachengezücht" zu empfehlen, um den natürlichen Reichweitenvorteil des (großen) Drachen zu kontern oder sich einen solchen selbst zu verschaffen (gegen Tatselwürmer zum Beispiel).
Zum Einsatz zwergischer Waffen in "neuerer Zeit": Die Zeit in denen die Stollen gegen angreifende Drachenheere zu verteidigen waren scheint vorüber, so dass nur zuweilen sich die allzu gierigen (Höhlendrachen) oder dummen (die -würmer) in bewohnte/benutzte Bereiche vorwagen. Dabei gilt nun zu beachten, dass
- ein Tatzelwurm für einen geübten Zwergenkämpfer, der weiß was er tut, nur eine mittelmäßig gefährliche Herausforderung darstellt. Vorteil bei INI, Reichweite und vermutlich sogar RS und TP führen mit der SF Gegenhalten zu einem alsbaldigen Ableben und/oder Flucht des Drachen.
- ein Frost-/Gletscher-/Grubenwurm nicht mit einem Zwerg um den selben Lebensraum kämpft.
- die kleinen Drachen Funkel- und Meckerdrache mit einem gezielten Schuss aus der Armbrust runter geholt werden können (am boden hätten sie sowieso kaum eine Chance...) - da betätigt sich dann der Hügelzwerg bei der Abwehr des Drachengezüchts, das den Kuchen vom Fenstersims geklaut hat...
- der Baumdrache ein formidabler Störenfried und ernstzunehmender Gegner für zwergische Holzfäller, etc. ist - Hier können sich Einstiegsrunden im Kampf mit dem fliegenden Monster ein paar Freunde und Silberstücke - Dukaten machen
und jetzt zu den "richtigen" Drachen
- der Höhlendrache Kämpfe meidet, wenn es geht. Er zählt jedoch als sehr großer Gegner - Schilde helfen nicht. Feuerodem als Umgebungseffekt entzieht sich auch der Parademöglichkeit. Trotz der Größe nur DK N, d.h. Speere nutzen, Gegenhalten wenn er ran will, Gegenhalten wenn er außer Reichweite attackiert, unparierbare AT +4 zur DK-Erhöhung wenn er ran kommt. Auf Felsbrocken, Balken ähnliches achten, die mittels 40Stein Telekinese gefährlich werden können. Ersatzwaffen mitnehmen, wegen "erfahren in Objekt"
- Der Horndrache, vermutlich der rationale Grund für Platzangst... - Einen Schild über dem Kopf tragen und/oder in einer Kutsche fahren sollte gegen beides eine gewisse Zweit helfen. Das Schild hilft (meines Wissens nach nicht - vgl. Pferdeangriffe zum Niederwerfen - nicht gegen das zu Boden gehen, was die Gegenattacke hinfällig macht. Ein Gegenhalten mit dem (zweihändigen) Speer muss gegen eine AT von 19 und eine INI von 10/11/12 +W6 ankämpfen und auch dann mit einem Schaden von (3W6+3,4 oder 5)/2 rechnen. Ein (frühzeitiger) Beschuss mit Belagerungswaffen oder ähnlichem sollte die sicherste Methode (nach der Flucht in einen Stollen, wo zwei bis drei Kämpfer reichen könnten) sein.
- Perl- und Westwinddrache, es gilt das vorherige mit dem Zusatz: sie kommen unter Umständen nicht allein, sind magiebegabt, schlauer, können Sturzflüge machen und verfügen über Feuerodem. Kontaktieren sie den nächsten Drachentöter ihres Vertrauens und/oder ziehen sie um. (Bei Perldrachen könnte das Anschaffen von 100 Roten Maranen eine Verzweiflungstat sein, die Erzählungen nach, mit Erfolg gekrönt sein könnte...). Der Lebensraum fern der angestammten Zwergengebiete führt jedoch dazu, dass es nur selten zu Zusammenstößen kommt. Andernorts ist ein Arrangieren mit den großen Räubern dem Kampf vorzuziehen. Das Fehlen einer Obergrenze von Fallschaden bei DSA (zu erklären durch Sumus Griff, offenbar also kein vernunftkonzept...) erlaubt jedoch das Ausschalten der Flugfähigkeit durch Antimagie und das darauf folgende Ableben des Drachen...
- die Königsklasse: Purpur- und Riesenlindwurm. Jeweils einzige "Schwäche" ist beim einen das Fehlen der Stärke des anderen. (wiewohl beide formidable Nahkämpfer und Zauberwirker sind...). Der Kampf gegen ein solches Monstrum füllt einen Spielabend - kann unzählige SCs und NSCs verschlingen und wird mit dem Abziehen des Drachen enden.
-die Kaiserklasse: ein Kaiserdrache hat nicht umsonst seinen Namen... Er macht eigenständige Außenpolitik... Wenn die Helden ihre Armee aufgestellt haben und einen Erzmagier für ihren Plan den Drachen zu überlisten konsultiert haben, dann werden sie vermutlich dennoch von ihrem (magisch beherrschten) Gärtner/Butler/etc. im Schlaf ermordet. Ein Kaiserdrache brauch sich zudem in der Regel nicht einem Kampf zu stellen, wenn ihm die Bedingungen nicht gefallen (anders als dem Purpurwurm fehlen ihm jedoch meist die Möglcihkeit diese nach freiem Willen umzugestalten...). Einen Kampf in einem Stollen kann er durch (nicht weiter limitierte, wohl nach Maßgabe des Meisters) Telekinese zu einem Albtraum machen. Wer im freien nicht angebunden ist, wird vermutlich zu einem Luftkampf gezwungen... - Platzangst!

Wieder zurück zum Kriegshandwerk: Zumeist kämpfen die Zwerge also nicht mehr gegen Drachen, sondern die selben Gegner wie die anderen Völker auch (zusätzlich Grolme, anderes Thema...). Hier haben sie aufgrund ihrer verminderten GS stets Nachteile. Allein die GS-Verminderung (und das Fehlen von berittenen Truppen) führt dazu, dass (die kämpfenden) Zwerge sich auf Fernkampf (mit Armbrüsten und Belagerunswaffen, weil diese bis zum Herankommen des Feindes gespannt gehalten werden können und weil sie eine Faszination auf Zwerge ausüben...) und schwere Infanterie (selbst ihre Fernkampfeinheiten zählen als solche [vgl. Mächte des Schicksals]) spezialisiert haben. Waffen des schweren Fußvolks sind Zweihandschwerter, -Äxte und die (so genannten) Stangenwaffen. Als kurze Seitenwaffe bieten sich Drachenzahn und/oder Lindwurmschläger an. Die klassiche Tracht des Zwergenkämpfers bringt ihm in dieser Kampfdiszipin keine Nachteile. Die Anwendbarkeit der Pike (in diesem Kontest) war schließlich auch der Gedanke, der mich eine Phalanxtaktik nicht ausschließen ließ. Im Stollen gibt es tatsächlich wenig Grund auf den Gegner zuzulaufen, eher im Gegenteil [Großväterchen hat gesagt: "Im Stollen läuft man nicht!" Also laufen wir auch nicht...].

Kommt es zu einem Angriff auf eine von Zwergen gehaltene befestigte Stellung (Katakomben und Kavernen...), muss man mit einem hohen Blutzoll durch Armbrüste (vermutlich mehrere Lader pro Schütze) einkalkulieren. Während man sich daran macht die Fallen und Hindernisse zu überkommen, dürfte einem die Lust auf zwergische Reichtümer vergangen sein...

Weils an anderer Stelle weniger gepasst hätte noch eine Regelmechanik, die zwergische schwere Infanterie in ihrer Wirksamkeit aufwertet: Ab einer Gesamtbehinderung von mehr als 4 sind Zwerge schneller! Zudem erschöpfen sie weniger schnell, bzw. stecken mehr weg, was bei schweren Waffen und Rüstungen schnell zum Thema wird. Die Tendenz zu Kampfrausch bei Ambosszwergen (so interpretierbar aus der alten SH, unsicher, wie das im Moment dargestllt wird) erleichtert zudem den Kampf mit den beschriebenen Waffen. Dieser wird taktisch sinnvoll initiiert, wenn der Gegner zu überrennen / zu verfolgen ist und die Zeit des Gegenhaltens vorüber ist (worauf Zwerge ja 2 Punkte Bonus erhalten...) Zwergenveteranen verfügen schließlich über RG III (die zeitlichen Bedingungen sind für Zwerge ja ein Witz...) und somit die höchste INI im schweren Fußvolk (der eine Punkt GE-Abzug sollte hier nicht überbewertet werden).

Ich denke damit gezeigt zu haben, warum Schilde (bzw. der Umgang mit solchen) bei den Zwergen eher Seltenheitsstatus genießen. Lange zwei(vier-)händig geführte Speere jedoch häufig und sich Hiebwaffen (ein-oder zweihändig geführt) einer gewissen Beliebtheit erfreuen. Schließlich warum die Zwerge mit ihren Armeen noch nicht den Kontinent überrannt haben. [Ich vergaß die schlechte Versorgungslage mit Nachwuchs - 30 Orks vor dem eigenen Tod zu erschalgen, damit dieser nicht umsonst war...]
Suensir
Bin nicht überall einverstanden:

- Die Spezialisierung auf Fernkampfwaffen ist zweifellos sinnvoll, wenn man selber nicht sehr mobil ist. Allerdings wäre es auch da Vorteilhaft, während der langen Nachladezeit etwas Schutz zu haben vor feindlichem Beschuss. Schilde wären also auch da wünschenswert. Die traditionellen Rüstungen der Zwerge - Kettenrüstungen - sind ja dagegen auch nicht besonders gut.
- Die geringe Kadenz der Armbrüste ist eigentlich als Verteidigungeswaffen gegen anstürmende Horden von grossem Nachteil. Pfeilbögen wären besser.

Zitat:
Feuerodem als Umgebungseffekt entzieht sich auch der Parademöglichkeit.


- Drachenfeuer in einer Höhle würde diese in einen Glutofen verwandeln, was jeden Nahkampf sowieso ausschliesst. Wenn das Feuer aber tendenziell von einer Seite kommt nützt ein Schild ganz massiv.

- Gegen menschenähnliche, bewaffnete Gegner ist für Zwerge mit chronischem Distanznachteil ein Schild ebenfalls extrem nützlich. Du argumentiesrt teilweise mit den Regeln, die ich aber eben mässig plausibel finde. Ich weiss schon, dass das Zwergenskraja und der Lindwurmschlägel in einer Zwergenhand regeltechnisch dieselbe DK haben wie eine Orknase in der Hand eines Thorwalers. Doch das ist eigentlich Humbug. Ähnliches gilt für den Kampf gegen die x-würmer.

--> Ein Wesen mit kurzen Armen sollte lange Waffen haben, nicht kurze. Lanze und Schild wären Ideal für den Zwergischen Körperbau, sie hätten die perfekte Phalanx.
Adrian
Zitat:
Original von Suensir
Bin nicht überall einverstanden:

- Die Spezialisierung auf Fernkampfwaffen ist zweifellos sinnvoll, wenn man selber nicht sehr mobil ist. Allerdings wäre es auch da Vorteilhaft, während der langen Nachladezeit etwas Schutz zu haben vor feindlichem Beschuss. Schilde wären also auch da wünschenswert. Die traditionellen Rüstungen der Zwerge - Kettenrüstungen - sind ja dagegen auch nicht besonders gut.
- Die geringe Kadenz der Armbrüste ist eigentlich als Verteidigungeswaffen gegen anstürmende Horden von grossem Nachteil. Pfeilbögen wären besser.


Dem wird im Verteidigungsbau (auch im offensiven mittels Schanzen (zwergische Sappeure kommen vor und sind gefragt)) durch Schießscharten, Zinnen, Bastionen, etc. abgeholfen. Eine Überlegung dazu: Schilde sind Wegwerfartikel. Zwerge schätzen Dinge, die von Dauer sind. Man baut lieber eine gute Verteidigungsstellung und spickt sie mit Fallen, als eine provisorische im Verteidigungsfall zu errichten.
Zitat:

Zitat:
Feuerodem als Umgebungseffekt entzieht sich auch der Parademöglichkeit.

- Drachenfeuer in einer Höhle würde diese in einen Glutofen verwandeln, was jeden Nahkampf sowieso ausschliesst. Wenn das Feuer aber tendenziell von einer Seite kommt nützt ein Schild ganz massiv.


Ich weiß nicht von welchem "Drachenfeuer" du gerade sprichst. Es gibt den feurigen Atem eines Drachen - dieser erhöht die Umgebunstemperatur sowetit, dass ca. 1W6 TP(A) (also im Schnitt etwas unter 2 SP [Rechnung erspare ich euch]) entstehen würde. Einfacher ist jedoch diese Lösung allemal und deshalb auch vorzuziehen.
Den gezielte Flammenstoß, zu dem nur eine Hand voll Arten in der Lage ist, mit einem Schild abzuwehren ist bisher nicht über die Regeln abgedeckt. Im Rahmen der Regeln wäre eine Erschwernis von 12 Punkten (Zorn der Elemente) auf Ausweichen und Schildparade, nur gutes Ausweichen oder "wie Standardangriff" entsprechend Größe (also von normal, nur mit Schild/Ausweichen, zu nur Ausweichen). Der Duchschnittsschaden eines solchen gezielten Flammenstrahls reicht bei den größeren Exemplaren aus, um durch die gängigen Schildmaterialien zu schmelzen und/oder in Feuer zu setzen (was ihre Schutzwirkung stark beeinträchtigt).

Zitat:

- Gegen menschenähnliche, bewaffnete Gegner ist für Zwerge mit chronischem Distanznachteil ein Schild ebenfalls extrem nützlich. Du argumentiesrt teilweise mit den Regeln, die ich aber eben mässig plausibel finde. Ich weiss schon, dass das Zwergenskraja und der Lindwurmschlägel in einer Zwergenhand regeltechnisch dieselbe DK haben wie eine Orknase in der Hand eines Thorwalers. Doch das ist eigentlich Humbug. Ähnliches gilt für den Kampf gegen die x-würmer.


Ich argumentiere als Meister mit Simulationismusansprüchen immer mit den Regeln, nach denen die Welt, in der das Rollenspiel angesiedelt ist, funktioniert. Wenn sich die Spieler einer Regellücke bedienen, die ich nicht zu schließen vermag, dann gibt es einen Grund für diese Regellücke innerhalb der Spielwelt, und ist auch anderen Wesen dieser Welt bekannt (nicht die Regellücke, sondern die Konsequenzen für die Spielwelt) und wird u.U. auch genutzt (oder hat andere lustige Nebenwirkungen.) - Da das eine Stilfrage ist, will ich aber nicht darauf bestehen, dass es so akzeptiert wird.

Meine Gegenargumente:
Der Nachteil an Flinkheit, Reichweite, etc wird durch den Malus auf Gewandheit, den Nachteil Zwergenwuchs und die tendenziell geringeren TP bei Nahkampfwaffen simuliert.
Schilde behindern. (früher auch nach Regeln, weswegen sie da nciht genutzt wurden) Das der AT-Malus auf alle körperlichen Talentproben angerechnet wird, wird häufig vergessen. Wenn der Spilstil danach verlangt, dann werden Schilde früher abgelegt (oder hinzugenommen, statt Rüstungen).
Historisch wurden die Schilde immer kleiner, desto mehr Rüstung getragen wurde. Zwerge tragen viel Rüstung [grob fahrlässige Verallgemeinerung, die so nicht stimmt, aber dem Argument dient. Zwerge tragen so gut wie nie Rüstung, aber wenn sie es tun, dann tragen sie schwerere Rüstung als vergleichbare Truppen anderer Völker]. Also haben sie vermutlich kleinere Schilde oder gar keine mehr. Wenn man argumentiert, dass Zwerge nur [!] Kettenhemden tragen, vergisst, dass es in der Spielwelt eigentlich nicht vorgesehen ist mit RS 8 / BE<=4 Kombinationsrüstungen rumzurennen. Wenn es jedoch die Helden tun dürfen, dann dürfen die anderen das auch - ergo auch Zwerge tragen Gladiatorenschultern, Toschkrilbrustplatten über meisterlichen Spiegelpanzern {oder Abarten davon} mit Streifenschurz, usw.

Zitat:

--> Ein Wesen mit kurzen Armen sollte lange Waffen haben, nicht kurze. Lanze und Schild wären Ideal für den Zwergischen Körperbau, sie hätten die perfekte Phalanx.


Das denke ich auch. Die theoretische Zeitstellung der Spielwelt, mit unserer verglichen ist aber eher spätes Mittelalter bis früheste Neuzeit. Somit sind Phalanxen (im eigentlichen Sinn) aufgrund ihrer Immobilität nicht mehr wirklich anzutreffen. Es wird vermehrt auf schwerere Rüstungen und längere und/oder schwerere Waffen gesetzt. Piken, Hellebarden, etc. in Kombination mit Plattenrüstungen. Da das Verhältnis von Schutz und Beweglichkeit bei DSA sogar den Regeln nach besser ist als bei Plattenrüstungen, fahren sie sehr gut in ihrer Nische. Das mit den kurzen Armen und langen Waffen ist auch so ein Problem - aus eigener Anschaung limitiert auch die Körpergröße die Waffenlänge massiv. Somit besitzen Zwerge eine Limitierung wie lang die Waffen sein können, sofern es keine (zweihändigen) Speere sind.
Honak
Zitat:
Original von Radul Aljett
Zitat:
Original von Kirgam

Da Zwerge nicht eigenhändig eine Feldschlacht austragen werden, ist es müßig über deren Feldlogistik zu sprechen.
.
D.h. die Zwerge wären in ihren Bingen festgenagelt und leicht zu blockieren, wären also militärsch bedeutungslos


Wenn jemand versuchen würde, ein Gebirge, in dem Zwerge siedeln, gegen deren Willen militärisch zu besetzen und dauerhaft in Besitz zu nehmen, sind die Zwerge vermutlich alles andere als bedeutungslos.
Suensir
Zitat:
Historisch wurden die Schilde immer kleiner, desto mehr Rüstung getragen wurde.


Plattenrüstungen machten den Schild überflüssig. Zwerge haben aber Kettenrüstungen. Der Schutz wird zwar etwas grösser, wenn dort noch Platten daran hängen, das Gewicht aber auch.


Zitat:
Somit sind Phalanxen (im eigentlichen Sinn) aufgrund ihrer Immobilität nicht mehr wirklich anzutreffen.


Deshalb meine ich ja, dass sie für Zwerge ideal ist. Die Formation ist sowieso immobil, sodass die Zwerge auch nicht weiter benachteiligt sind. Zweitens sind Zwerge sehr traditionell.

Zitat:
Eine Überlegung dazu: Schilde sind Wegwerfartikel. Zwerge schätzen Dinge, die von Dauer sind. Man baut lieber eine gute Verteidigungsstellung und spickt sie mit Fallen, als eine provisorische im Verteidigungsfall zu errichten.


Eine Falle ist auch ein Wegwerfartikel. Ist sie mal ausgelöst muss sie ersetzt/ wieder hergerichtet werden.

Zitat:
Der Duchschnittsschaden eines solchen gezielten Flammenstrahls reicht bei den größeren Exemplaren aus, um durch die gängigen Schildmaterialien zu schmelzen und/oder in Feuer zu setzen (was ihre Schutzwirkung stark beeinträchtigt).


Besser der Schild ist zerstört als der Kämpfer. Der Feuerschaden, welcher nötig ist, um einen Schild zu zerstören, würde einem Lebewesen mehrfach die Haut wegrösten.

Zitat:
Es gibt den feurigen Atem eines Drachen - dieser erhöht die Umgebunstemperatur sowetit, ...


Die Hitze/Das Feuer kommt vom Drachen und ist keineswegs regelmässig im Raum verteilt. Daher nützt ein Schild eben doch.

Wir können die Frage auch "praktisch" klären:

In einem grossen heissen Feuer befindet sich ein Gegenstand den du da rausnehmen möchtest. Du hast eine 40 cm lange Zange, um den Gegenstand zu fassen. Nun hättest du die Möglichkeit, ein Schild zu nehmen und dir bei der Annäherung vor den Leib zu halten.
Würdest du ihn nehmen und wenn ja wieso?


Zitat:
Ich argumentiere als Meister mit Simulationismusansprüchen immer mit den Regeln, nach denen die Welt, in der das Rollenspiel angesiedelt ist, funktioniert.


1. Meiner Meinung passen die zwergischen Waffen und Kampfweise nicht zum übrigen Zwergischen Hintergrund. Die Regeln betreffen hauptsächlich letztere und nicht den übrigen Hintergrund. Damit vertragen sich also die Kampfregeln hinsichtlich der Zwergen nicht mit dem Hintergrund.
Um diese Inkonsistenz auszuräumen, muss man das eine oder andere anpassen. Wenn für dich die Regeln feststehen, heisst das letztlich, dass man in übereinstimmung mit den Waffen und den Kampfregeln den Zwergen neue traditionelle Feinde usw. suchen muss. Will man die Drachen usw. behalten, muss man den anderen Teil anpassen.

2. Was willst du womit simulieren? Mit den Regeln die Welt oder umgekehrt. Oder anderst gefragt: Beschreiben die Regeln die Welt oder ist die Welt gemäss Regeln entworfen. Es ist also eine Was-ist-zuerst-Frage: Welt oder Regeln.
Für mich kommt die Welt zuerst und die Regeln sollen sie bespielbar machen. Wenn du mit den Regeln über die Welt argumentierst, heisst das, dass du das umgekehrt siehst. Die Regeln geben vor, wie die Welt sein kann.
Adrian
Ok, damit man meiner Argumentation folgen kann, schmeiß ich die Reihenfolge der Argumente jetzt mal für diesen Beitrag um (sie stellen keine Liste nach Wichtigkeit dar!) und verfasse entsprechende Überschriften (nur zur Orientierung):

Regeln vs. Hintergrund?!

Zitat:
Zitat:

[QUOTE]Ich argumentiere als Meister mit Simulationismusansprüchen immer mit den Regeln, nach denen die Welt, in der das Rollenspiel angesiedelt ist, funktioniert.


2. Was willst du womit simulieren? Mit den Regeln die Welt oder umgekehrt. Oder anderst gefragt: Beschreiben die Regeln die Welt oder ist die Welt gemäss Regeln entworfen. Es ist also eine Was-ist-zuerst-Frage: Welt oder Regeln.
Für mich kommt die Welt zuerst und die Regeln sollen sie bespielbar machen. Wenn du mit den Regeln über die Welt argumentierst, heisst das, dass du das umgekehrt siehst. Die Regeln geben vor, wie die Welt sein kann.


Es liegt mit den diversen Spielhilfen eine Weltbeschreibung vor. In dieser Weltbeschreibung wird von dem uralten Kampf der Zwerge gegen die Drachen, der Kultur, der Religion, der anatomischen Besonderheiten, etc berichtet. Dort findet sich auch die Behauptung, dass Zwerge Schilde nicht gerade bevorzugen (obwohl ich ja schon durch den Verweis auf andere Quellen gezeigt habe, dass das stark verallgemeinert ist und meiner Meinung nach "Schwachfug"Augenzwinkern . Insofern stellt es eine Inkonsistenz innerhalb des Fluff-Textes dar. Mein Versuch eine rationale Erklärung dafür in den Regeln zu finden, ist eher der Hoffnung geschuldet, dass sich dabei was gedacht wurde, als man das geschrieben hat...

Zitat:

1. Meiner Meinung passen die zwergischen Waffen und Kampfweise nicht zum übrigen Zwergischen Hintergrund. Die Regeln betreffen hauptsächlich letztere und nicht den übrigen Hintergrund. Damit vertragen sich also die Kampfregeln hinsichtlich der Zwergen nicht mit dem Hintergrund.
Um diese Inkonsistenz auszuräumen, muss man das eine oder andere anpassen. Wenn für dich die Regeln feststehen, heisst das letztlich, dass man in übereinstimmung mit den Waffen und den Kampfregeln den Zwergen neue traditionelle Feinde usw. suchen muss. Will man die Drachen usw. behalten, muss man den anderen Teil anpassen.


Das kann ich nur schwer unterstützen. Die Regeln erlauben einen (erfolgreichen) Kampf der Zwerge gegen die Drachen. [was ich mit meinem super langen Post u.a. zeigen wollte]. Die "zwergische Kampfesweise" an sich, gibt es auch nicht. Jedes Zwergenvolk bevorzugt eine andere Art und Weise zu kämpfen. Dabei darf man auch ruhig eingestehen, dass die Zwerge keineswegs die bestmögliche aller Varianten gewählt haben. In einer phantastischen Welt sollte es erlaubt sein "Style over Substance" zu wählen oder hast du dich beim Herr der Ringe gefragt, warum Boromir als Reiter einen Rundschild trägt, Aragon als Waldläufer einen Anderthalbhänder, Gimli weder Speer, Hellebarde noch Schild sein eigen zu nennen scheint, usw.? Irgendwo sollte der phantastische Realismus seine Grenzen haben.

Der richtige zwergische Style?!:

Zitat:
Zitat:
Somit sind Phalanxen (im eigentlichen Sinn) aufgrund ihrer Immobilität nicht mehr wirklich anzutreffen.

Deshalb meine ich ja, dass sie für Zwerge ideal ist. Die Formation ist sowieso immobil, sodass die Zwerge auch nicht weiter benachteiligt sind. Zweitens sind Zwerge sehr traditionell.


Jepp, sind sie. Nirgendwo steht, dass es sie nicht gibt. Nirgendwo wird aufgeführt, wie zwergische Militäraktionen ablaufen (müssen, um zwergisch zu sein...). Es spielt auch ehrlich gesagt keine Rolle. Die Bewaffnung, Kampfesweise, etc. interessiert vielleicht den Simulationisten, aber was zählt sind die Geschichten, die dabei herauskommen. Niemand erzählt davon, dass der Kampf gewonnen wurde, weil die Dösbaddel von der anderen Seite kein Geld mehr für Schilde (oder Helme, etc) hatten, sondern vom Kampfesmut, der unbedingten Disziplin und der gerechten Sache für die gekämpft wurde. Wenn man seine strategischen Überlegungen zum Kampf einem Thorwaler unterbreitet hat man vermutlich das letzte Premer feuer ausgegeben bekommen. Es kommt einfach besser die Schilde zu verscheigen, können wir uns darauf einigen?


Zitat:

Zitat:
Historisch wurden die Schilde immer kleiner, desto mehr Rüstung getragen wurde.

Plattenrüstungen machten den Schild überflüssig. Zwerge haben aber Kettenrüstungen. Der Schutz wird zwar etwas grösser, wenn dort noch Platten daran hängen, das Gewicht aber auch.


Die Kettenrüstungen sind die "traditionellen Rüstungen". Jeder hat eins und diese werden im Verteidigungsfall auch angelegt. Mit der "Kriegsführung der Zwerge" hat das nix zu tun. Ich verweise auf das herausragende 3D Modell von Arom - so sieht zwergische Platte aus; so kleidet sich der Zwerg von Welt, wenn er in den Krieg zieht. Der "Zwerg im Kettenhemd" ist deswegen klassisch, weil er das Kettenhemd nicht auszieht, nicht weil er es an hat!


Zitat:
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Eine Überlegung dazu: Schilde sind Wegwerfartikel. Zwerge schätzen Dinge, die von Dauer sind. Man baut lieber eine gute Verteidigungsstellung und spickt sie mit Fallen, als eine provisorische im Verteidigungsfall zu errichten.

Eine Falle ist auch ein Wegwerfartikel. Ist sie mal ausgelöst muss sie ersetzt/ wieder hergerichtet werden.

Jepp, die meisten schon. Das sollte der SL beim Bau von Zwergendungeons beachten! Also mehr Sackgassen und (nicht speergespickte) Fallgruben, weniger Bolzenfallen...

Hitze und Feuer:

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Der Duchschnittsschaden eines solchen gezielten Flammenstrahls reicht bei den größeren Exemplaren aus, um durch die gängigen Schildmaterialien zu schmelzen und/oder in Feuer zu setzen (was ihre Schutzwirkung stark beeinträchtigt).

Besser der Schild ist zerstört als der Kämpfer. Der Feuerschaden, welcher nötig ist, um einen Schild zu zerstören, würde einem Lebewesen mehrfach die Haut wegrösten.


Aber hallo!

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Es gibt den feurigen Atem eines Drachen - dieser erhöht die Umgebunstemperatur soweit, ...


Die Hitze/Das Feuer kommt vom Drachen und ist keineswegs regelmässig im Raum verteilt. Daher nützt ein Schild eben doch.


Das ist natürlich eine Abstraktion. Du hattest auf mich aber bisher nicht den Eindruck gemacht zu einer allzu simulationistischen Spielweise zu neigen. Hitzedynamik usw. sind vermutlich für die meisten zu hoch. Den erzählerischen (und simulationistischen) Reiz erhält die Situation vor allem durch die begrenzte Zeit, die zur Bekämpfung des Drachen zur Verfügung steht. Ob der Stollen danach noch heißer wird, spielt wertetechnisch kaum eine Rolle. (Im Zweifelsfall haben Zwerge für genau diesen Fall die Technologie aus "Herrschaft des Feuers" in entsprechenden Stollen. Evtl. können sie sogar Gangsegmente zeitweilig fluten, um den Drachen zu ersäufen! (Aus Versehen, kann das auf jeden Fall passieren...))

Zitat:

Wir können die Frage auch "praktisch" klären:
In einem grossen heissen Feuer befindet sich ein Gegenstand den du da rausnehmen möchtest. Du hast eine 40 cm lange Zange, um den Gegenstand zu fassen. Nun hättest du die Möglichkeit, ein Schild zu nehmen und dir bei der Annäherung vor den Leib zu halten.
Würdest du ihn nehmen und wenn ja wieso?


Dein Beispiel hinkt leider. Das Feuer macht "Berührungsschaden", wohingegen der Atem "Umgebungsschaden" macht. Gegen solchen helfen spezielle Vorbereitungen, wie nasse Tücher, magische/nichtmagische Abkühlung, etc. gegen den Berührungsschaden hilft nur Kontakt vermeiden (Zangen, Drachenschuppenrüstungen, etc.)
Suensir
Zitat:
Dein Beispiel hinkt leider. Das Feuer macht "Berührungsschaden", wohingegen der Atem "Umgebungsschaden" macht.


Deshalb habe ich grosses Feuer geschrieben. Dort wird es schon lange vor der Berührung sehr unangenehm heiss. Mach mal ein 2m-Durchmesser-Feuer und teste es.

Zitat:
Insofern stellt es eine Inkonsistenz innerhalb des Fluff-Textes dar.


Ja.

Zitat:
Die Regeln erlauben einen (erfolgreichen) Kampf der Zwerge gegen die Drachen.


Die Kampfregeln eigentlich nicht. Der Nahkampf gegen grosse Drachen ist nicht zu schaffen. Feuer und aberwitzige TP verrarbeiten alle Gegner rasch zu gebratenen Frikadellen. Die Panzerung schütz umgekehrt sehr Wirksam und dann gibt es ja noch die Magie. Wenn der (intelligente) Drache all das einsetzt, ist er kaum zu bezwingen --> Keine Chance für Nahkämpfer. Alles andere wäre gegen einen 20m Drachen auch total unplausibel.
Es ist eine Aventurische Setzung, dass das möglich ist. Wobei wie du sagst den "Geschichten"nicht unbeding Glauben geschenkt werden muss. Gegen grosse Darchen helfen wirklich nur Geschütze und grosse Fallen.

Zitat:
Irgendwo sollte der phantastische Realismus seine Grenzen haben.


Du meinst den Anspruch an völlighe Plausibilität und Konsistenz. Das stimmt zweifellos.
Ich bin einfach der Meinung, dass die Beschreibung der Zwerge (aventurisch und regeltechnisch), weit weniger konsistent ist, als die der meisten anderen Völker und Kulturen.
Adrian
Zitat:
Original von Suensir
Zitat:
Dein Beispiel hinkt leider. Das Feuer macht "Berührungsschaden", wohingegen der Atem "Umgebungsschaden" macht.

Deshalb habe ich grosses Feuer geschrieben. Dort wird es schon lange vor der Berührung sehr unangenehm heiss. Mach mal ein 2m-Durchmesser-Feuer und teste es.


Ach das meintest du! Ja, Drachen strahlen äußerst wahrscheinlich eine unangenehme Hitze ab, die in den Regeln nicht erfasst wird. Diese geht von Drachen aus und da könnte man tatsächlich was gegen machen. Was da konkret hilft, lernt man vermutlich an der Drachenkampfakademie (oder am Schmiedeofen - Hitzeresistenz?!). Bei den Ambosszwergen ist ja auch die "Kriegsbemalung" weit verbreitet...

Zitat:
Zitat:
Die Regeln erlauben einen (erfolgreichen) Kampf der Zwerge gegen die Drachen.


Die Kampfregeln eigentlich nicht. Der Nahkampf gegen grosse Drachen ist nicht zu schaffen. Feuer und aberwitzige TP verrarbeiten alle Gegner rasch zu gebratenen Frikadellen. Die Panzerung schütz umgekehrt sehr Wirksam und dann gibt es ja noch die Magie. Wenn der (intelligente) Drache all das einsetzt, ist er kaum zu bezwingen --> Keine Chance für Nahkämpfer. Alles andere wäre gegen einen 20m Drachen auch total unplausibel.
Es ist eine Aventurische Setzung, dass das möglich ist. Wobei wie du sagst den "Geschichten"nicht unbeding Glauben geschenkt werden muss. Gegen grosse Darchen helfen wirklich nur Geschütze und grosse Fallen.


Das wird durch den einleitenden Abschnitt im ZBA auch eindeutig so festgehalten. Der "Kampf" gegen einen großen Drachen ist Selbstmord. Zudem ist die Daseinsberechtigung eines großen Drachen etwas höher einzustufen, als die eines wagemutigen Drachentöters...
Erfolgreiche Drachentöter sind unglaublich selten. Auch nach dem Flufftext. Das "niedere Gewürm" allerdings lässt sich mit den Kampftechniken der Zwerge ganz gut schlagen.

Zitat:
Ich bin einfach der Meinung, dass die Beschreibung der Zwerge (aventurisch und regeltechnisch), weit weniger konsistent ist, als die der meisten anderen Völker und Kulturen.

Das ist auch was wahres dran. Allerdings hat man bei DSA auch Zwerge, die "anders" sind. Sie sind nicht etwa nur anders proportioniert - sie sind zwergenwüchsig. Zudem sind es nicht einfach nur "kleine Menschen", sondern eine eigenständige Rasse "voller Magie". - Die Abstriche, die man bei Zwergen machen muss, muss man schließlich auch bei Elfen machen. Da beschwert man sich über eine Million Sachen, aber nicht über die Inkonsistenz im Bezug auf Waffen, Rüstungen, Kriegskunst, etc. Vielleicht weil man es ihrem Wesen (aufgrund der liebreizenden Augen und spitzen Ohren) abspricht?! Zwerge, Elfen, Grolme, usw. sollten ähnlich wie Drachen, Einhörner, Elementare, Dämonen, Geister, etc. eine gewisse "Narrenfreiheit" genießen, was ihre Umsetzung angeht. Wenn man schließlich überlegt, dass die Zwerge den Krieg gegen die Drachen keineswegs aus eigener Kraft gewonnen haben, ist die Wirksamkeit ihrer Kampfesweise schließlich sowieso zu hinterfragen...
Alkatus Primus von Punin
Zitat:
Original von Adrian
Bsp. Xenos von den Flammen 800+ Jahre, Leiteigenschaft > 15 => bei jährlicher großer Meditation ~ 4000 AsP


Ja, aber man muss ja schon noch ein wenig Maß walten lassen. Hier kämen ja im übrigen jährlich auch 400 AP an Kosten auf, und die wird vermutlich auch ein 800-Jähriger nicht aufbringen können, es sei denn er erlebte Tag ein Tag aus vielfältige Abenteuer. Doch dann wäre er zum einen vermutlich der bekannteste Held Aventuriens (was er ja de facto nicht ist) und er wäre regeltechnisch mit Stufe 120+ beziffert (was er ja auch wiederum nicht ist).

Der Grundtendenz stimme ich schon zu, aber man darf nicht das "entschleunigte" Leben der Zwerge außer Acht lassen, welches den ein oder anderen Beitrag zur Plausibilität leisten kann.