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| des.maekkels Wunschliste für DSA 4.5 oder gar DSA 5.0 |
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des.maekkels Wunschliste für DSA 4.5 oder gar DSA 5.0
Hier möchte ich gerne Vorschläge sammeln wobei ich zwischen DSA 4.x & DSA 5 unterscheide. Warum? Von mir angedachte Veränderungen zu DSA 5 beziehen auch Veränderungen im Hintergrund der Spielwelt Aventurien mit ein.
Wunschliste für DSA 4.x
- statt SE, werden AP Talent- oder Eigenschaftsgebunden vergeben etc... Zum einen bleiben dadurch Helden aus verschiedenen Gruppen besser vergleichbar, da es z.B. in einer Gruppe enorm viele SE gab und somit im alten System manchmal zwei Helden mit 10.000 AP. Auch werden durch das SE System hohe TaW bevorzugt.
Beispiel: Nach einem Wildnisabenteuer bekommen alle Helden 15 AP für "Wildnisleben", bei einem TaW von 0 steigert sich der Wert auf 3 - Der Held hat spürbar was gelernt. Der Erfahrene Held mit TaW 9 hat eine gutschrift für TaW 10 von 15 AP.
Konvertierung von SE aus Abenteuern:
A*=5, A=10, B=15, C=25, D=35, E=40, F=60, G=80, H=160
-Alchimie als B-Talent? Aber Ritualkenntnis(Alchimie) als D-Talent?
Ritualkenntnis ist für den alchmisten eine SF und wird auf Alchemie gewürfelt welches ein D-Talent ist.
-Übernatürliche Begabungen sind keine F-Talente sondern einfach um 2 Kategorien schwerer zu steigern.
-Der Vorteil: Viertelzauber beinhaltet 3 GP für MH und/oder ÜB.
-Dialeke des Garethi, Tulamidya (wie z.B. , Alberned, Horathi, Brabaci) sind eigene Sprachen!
Wunschliste für DSA 5
- Ein schlankeres Regelwerk - über 1000 Seiten sind zuviel, da ein SL das Regelwerk kaum noch überblicken kann.
deshalb: EIN Kernregelwerk mit sinnvoller Struktur, sprich modularem System.
-Generell: Bei Autovor- & nachteilen bei Prof sollte immer Ausgleich geschaffen werden
-Aventurien in 1-2 Büchern (Sonderregeln wie Magie & Professionen + Hintergrund)
-Myranor (dito)
-Aventurische Magie: Zauber & deren Varianten sind SF, stattdessen arbeitet man mit Merkmalen--- sprich eine Angleichung an das Schamanen/Geweihtensystem
-Eine neue Aventurienkarte! Uthuria als "Kolonialsetting" mit drin.
Anmerkungen & Ideen sind willkommen!
__________________ Grüße
der.maekkel
Blog: IKOSAEDER
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Der Maekkel: 31.01.2010 13:50.
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31.01.2010 13:07 |
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| RE: des.maekkels Wunschliste für DSA 4.5 oder gar DSA 5.0 |
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| Zitat: |
| -Eine neue Aventurienkarte! Uthuria als "Kolonialsetting" mit drin. |
Ich find man sollte die kleinen Stückchen zusammenfügen wie bei Dere Globus.
Eine Neue brauchts nich finde ich
__________________ Mein Lieblingsgolem: Der bequeme laufende Diwan ;-)
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31.01.2010 13:21 |
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| RE: des.maekkels Wunschliste für DSA 4.5 oder gar DSA 5.0 |
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Aber sowas von!
Eine neue aventurien Karte ist bitter nötig...
__________________ Grüße
der.maekkel
Blog: IKOSAEDER
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31.01.2010 13:46 |
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| RE: Aventurien 2.0: Bitte mit Binnenmeer |
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Binnemeer:
Yep ich sehe es als die Yaquirsee, welche Almada von der Khom trennt, mit dem Amhallasih als überyaquirische Besitzungen des Kalifats...
__________________ Grüße
der.maekkel
Blog: IKOSAEDER
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01.02.2010 12:03 |
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| RE: Aventurien 2.0: Bitte mit Binnenmeer |
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wieso ein Binnenmeer
Aventurien is so genau richtich
man kann Landschaft nich verändern.. es wird immer unlogisch
__________________ Mein Lieblingsgolem: Der bequeme laufende Diwan ;-)
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01.02.2010 21:52 |
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| Talentsystem mit mehr Nischenschutz? |
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Ich finde, du solltest nicht bei Alchimie als D-Talent aufhören. Alle Talente sollten gleich steigerbar sein: und zwar nach E. Ja, auch Sprachen und Schriften. Sozusagen als aktiver Nischenschutz, denn mit einer akademischen Ausbildung in einem Bereich wie Kampf oder Wissen wird das schon zu "D". Dann kann man noch mit einem "Spezialgebiet" des Helden sowas wie eine Merkmalskenntnis aufbauen, Begabungen sind hier natürlich besonders wichtig, sollten aber etwas billiger sein (etwa so teuer wie die Unfähigkeiten an GP bringen). Dazu holt man sich noch einige "Haustalente" um sich zu spezialisieren und auszudifferenzieren. Mit Viel Geschick bei der Generierung steigert man dann sein Lieblingswaffentalent nach A. Oder der Gesellschafter mit "Merkmalskenntnis Gesellschaft" und einer Handvoll Haustalente nach C. Mit Begabung sogar B und wenn sich dann ein Lehrmeister findet, nach A. Derselbe Lehrmeister bringt dem Krieger wiederum nur, dass er die Talente mal nach D steigern darf.
So kann man überall ein paar Punkte loswerden, aber die Nischen würden solche bleiben und schnell wirkliche Spezialisten hervorbringen. Ob ich jetzt Heilkunde Wunden nebenbei mit nem Lehrmeister oder ohne nach A oder B auf 15 steigere ist nicht so der AP Verlust wie wenn der Krieger überlegt, ob er dieselben AP ausgibt um Heilkunde Wunden mit Lehrmeister nach D von 6 auf 9 zu steigern…
EDIT: Spezialisierungen sollten wirklich einschlagendere Effekte haben: +4 wäre besser als +2 und manche Proben sollten nur mit ebenjener Spezialisierung überhaupt machbar sein…
__________________ JensBlog
WARUM denn so ERNST?
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Jens_85: 31.01.2010 16:00.
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31.01.2010 15:53 |
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| RE: Talentsystem mit mehr Nischenschutz? |
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| Zitat: |
Original von Jens_85
Was du hast überhaupt nichts am dicken, überfrachteten und viel zu umständlichen Kampfsystem auszusetzen? |
Ich würde mich an sehr schwr erreichbaren Stellen beißen, wenn da nun eben mal die Hälfte weggekürzt würde, nachdem ich mich da nach langem Studium endlch eingefunden habe.
Stattdessen fordere ich lieber, sich DSA-Studium als Schlüsselqualifikation anrechnen lassen zu können, lege da auch gerne ne Prüfung drüber ab.
Wobei das "Gesundheitssystem" ruhig deinem Vorschlag entsprechend geändert werden darf.
| Zitat: |
Original von Jens_85
Ich finde, du solltest nicht bei Alchimie als D-Talent aufhören. Alle Talente sollten gleich steigerbar sein: und zwar nach E. Ja, auch Sprachen und Schriften. Sozusagen als aktiver Nischenschutz, denn mit einer akademischen Ausbildung in einem Bereich wie Kampf oder Wissen wird das schon zu "D". Dann kann man noch mit einem "Spezialgebiet" des Helden sowas wie eine Merkmalskenntnis aufbauen, Begabungen sind hier natürlich besonders wichtig, sollten aber etwas billiger sein (etwa so teuer wie die Unfähigkeiten an GP bringen). Dazu holt man sich noch einige "Haustalente" um sich zu spezialisieren und auszudifferenzieren. Mit Viel Geschick bei der Generierung steigert man dann sein Lieblingswaffentalent nach A. Oder der Gesellschafter mit "Merkmalskenntnis Gesellschaft" und einer Handvoll Haustalente nach C. Mit Begabung sogar B und wenn sich dann ein Lehrmeister findet, nach A. Derselbe Lehrmeister bringt dem Krieger wiederum nur, dass er die Talente mal nach D steigern darf.
So kann man überall ein paar Punkte loswerden, aber die Nischen würden solche bleiben und schnell wirkliche Spezialisten hervorbringen. Ob ich jetzt Heilkunde Wunden nebenbei mit nem Lehrmeister oder ohne nach A oder B auf 15 steigere ist nicht so der AP Verlust wie wenn der Krieger überlegt, ob er dieselben AP ausgibt um Heilkunde Wunden mit Lehrmeister nach D von 6 auf 9 zu steigern…
EDIT: Spezialisierungen sollten wirklich einschlagendere Effekte haben: +4 wäre besser als +2 und manche Proben sollten nur mit ebenjener Spezialisierung überhaupt machbar sein… |
Welchen Ziel sollten solche Änderungen dienen? Kann man zwar alles machen aber wozu?
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01.02.2010 03:23 |
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| RE: Talentsystem mit mehr Nischenschutz? |
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Hey, Kampfregelstuidum ist schon was feines aber du wirst doch drauf kommen, dass das Kampfsystem Murks ist, wenn man mal von relativ gleichwertigen Duellen absieht… oder etwa nicht?
Sobald mehr als 4 Kämpfer beteiligt sind, ist ein Kampf in DSA lang und unangenehm.
| Zitat: |
Original von Kuanor
Welchen Ziel sollten solche Änderungen dienen? Kann man zwar alles machen aber wozu? |
Für den Nischenschutz, damit sich in den einzelnen Bereichen Spezialisten wohl fühlen können. Wenn ich mir jetzt grade einen Wildnischarakter mache, MUSS ich ihn mit einer anderen Profession kombinieren, denn alle Wildnistalente sind nach B zu steigern, was bedeutet, dass jeder andere Depp sie auch locker auf 9 oder 10 bringt und allein schon meine Startwerte fast wertlos sind, die haben die anderen in 200 AP fast komplett aufgeholt.
__________________ JensBlog
WARUM denn so ERNST?
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01.02.2010 09:42 |
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| RE: Talentsystem mit mehr Nischenschutz? |
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| Zitat: |
Original von Jens_85
Hey, Kampfregelstuidum ist schon was feines aber du wirst doch drauf kommen, dass das Kampfsystem Murks ist, wenn man mal von relativ gleichwertigen Duellen absieht… oder etwa nicht? |
KA, habe nun nicht so viel Vergleichserfahrung, aber ich kann mir vorstellen, dass wenn man sich etwas dran gewöhnt und die entsprechenden Tabellen vorliegen hat, es doch gehen müsste.
Was man selbstverständlich nicht braucht, ist die Fünffaltigkeit von LE/Au/KO/Erschöpfung/Überanstrengung. Das müsste man auf max. 3 Werte reduzieren, nämlich Au, KO und vielleicht eines der letzteren beiden. Die LE dann einfach zwischen Wunden und Ausdauer aufteilen, so einen grünen LP-Balken über dem Kopf braucht man bei vernünftigem Rollenspiel nun wirklich nicht. Aber du sagst ja auch schon nichts anderes, wenn ich recht verstehe.
| Zitat: |
| Für den Nischenschutz, damit sich in den einzelnen Bereichen Spezialisten wohl fühlen können. Wenn ich mir jetzt grade einen Wildnischarakter mache, MUSS ich ihn mit einer anderen Profession kombinieren, denn alle Wildnistalente sind nach B zu steigern, was bedeutet, dass jeder andere Depp sie auch locker auf 9 oder 10 bringt und allein schon meine Startwerte fast wertlos sind, die haben die anderen in 200 AP fast komplett aufgeholt. |
Wildnis-Charas haben doch den Vorteil, eben billig zu sein ohne dass es gleich ein Penner ist, und dass man seine GP dann kreativ selbst verteilen kann. Und ein wenig Bogenschießen und Dolchkampfkann er dann auch.
Ähm… eigentlich wollte ich was anderes sagen. Und zwar dass wenn man dem Modell folgt, alles auf E zu setzen, die ersehnten Nischen die Charas dann zu sehr erdrücken würden, im Sinne von zu sehr auf die während der Generierung genannten Aspekte reduzieren. Es würde die Formung der Charas durch die Erlebnisse sehr stark hemmen. Das kann wohl auch nicht in unserem Insteresse sein, oder?
Die Idee der "Haustalente" für profane Talente möchte ich dabei gar nicht kritisieren aber so normales Zeug auf schwerer als C zu setzen kann sich als eine ziemlich schlechte Idee heraus stellen.
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01.02.2010 15:16 |
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| RE: Talentsystem mit mehr Nischenschutz? |
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| Zitat: |
Original von Kuanor
| Zitat: |
Original von Jens_85
Hey, Kampfregelstuidum ist schon was feines aber du wirst doch drauf kommen, dass das Kampfsystem Murks ist, wenn man mal von relativ gleichwertigen Duellen absieht… oder etwa nicht? |
KA, habe nun nicht so viel Vergleichserfahrung, aber ich kann mir vorstellen, dass wenn man sich etwas dran gewöhnt und die entsprechenden Tabellen vorliegen hat, es doch gehen müsste.
Was man selbstverständlich nicht braucht, ist die Fünffaltigkeit von LE/Au/KO/Erschöpfung/Überanstrengung. Das müsste man auf max. 3 Werte reduzieren, nämlich Au, KO und vielleicht eines der letzteren beiden. Die LE dann einfach zwischen Wunden und Ausdauer aufteilen, so einen grünen LP-Balken über dem Kopf braucht man bei vernünftigem Rollenspiel nun wirklich nicht. Aber du sagst ja auch schon nichts anderes, wenn ich recht verstehe.
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Klassisch ist LE und Au gleich bzw ähnlich abzuhandeln oder auf Au zu verzichten
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| Zitat: |
Original von Wonderman
@Radul Aljett:
Du hast eben deine festgefahrene Meinung über die ach so perfekte offizielle Welt der DSA-Redaktion und findest alles, was in den Regelbüchern steht absolut fantastisch. |
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01.02.2010 15:19 |
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| RE: Talentsystem mit mehr Nischenschutz? |
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| Zitat: |
Original von Radul Aljett
Klassisch ist LE und Au gleich bzw ähnlich abzuhandeln oder auf Au zu verzichten |
Muss man deswegen aber nicht gut finden. Ohne LE bräuchte man auch die faule Ausrede mit der heilsamen aventurischen Lust nicht. Wunden bleiben Wunden und Au regeneriert sich automatisch schnell.
Und denk mal an waffenlose Kämpfer, die den Gegner über Au ins knockout schicken. Lässt man Au statt LE weg, sind sie höchtens noch für Stunts zu gebrauchen.
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01.02.2010 15:30 |
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| RE: Talentsystem mit mehr Nischenschutz? |
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| Zitat: |
Original von Kuanor
Muss man deswegen aber nicht gut finden. . |
Ja, und?
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| Wunden bleiben Wunden |
i über KON geregelt etc pp Harnnmaster oder Savage Worlds anyone
| Zitat: |
| Und denk mal an waffenlose Kämpfer, die den Gegner über Au ins knockout schicken |
oder über echten Schaden, Stun Schaden oder K.O...
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| Zitat: |
Original von Wonderman
@Radul Aljett:
Du hast eben deine festgefahrene Meinung über die ach so perfekte offizielle Welt der DSA-Redaktion und findest alles, was in den Regelbüchern steht absolut fantastisch. |
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01.02.2010 15:40 |
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| RE: Talentsystem mit mehr Nischenschutz? |
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Ich weiß mal wieder nicht, was du mir damit sagen willst…
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01.02.2010 15:44 |
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| RE: Talentsystem mit mehr Nischenschutz? |
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das keiner deiner Vorschläge Neu ist und keiner deiner Einwendungen nicht schon gelöst wurde
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| Zitat: |
Original von Wonderman
@Radul Aljett:
Du hast eben deine festgefahrene Meinung über die ach so perfekte offizielle Welt der DSA-Redaktion und findest alles, was in den Regelbüchern steht absolut fantastisch. |
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01.02.2010 15:51 |
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| RE: Talentsystem mit mehr Nischenschutz? |
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| Zitat: |
Original von Jens_85
EDIT: Spezialisierungen sollten wirklich einschlagendere Effekte haben: +4 wäre besser als +2 und manche Proben sollten nur mit ebenjener Spezialisierung überhaupt machbar sein… |
Das wäre tatsächlich überlegenswert.
Auch mit den Talenten alle mit gleichem Kategoriewert.
Auch generell könnte man mehr über SF/Spezialisierungen machen. z.B. Fährtensuchen als SF mit mind. TaW in Sinne, Wildnisleben & Tierkunde gibt generell eine Bonus von z.B. +4 ohne besagte SF -3.
__________________ Grüße
der.maekkel
Blog: IKOSAEDER
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01.02.2010 12:09 |
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| RE: Talentsystem mit mehr Nischenschutz? |
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Original von Nazir ibn Yussuf
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Original von Jens_85
Alle Talente sollten gleich steigerbar sein: und zwar nach E. Ja, auch Sprachen und Schriften. Sozusagen als aktiver Nischenschutz, … |
Öhm... sind mal wieder Polemik-Wochen bei McJens, mit dem leckeren McRant für nur 1,99€?
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Ich kenne deine Definition von Polemik und Rant nicht genau aber nach meiner Definition sind da weder Polemik noch Rant drin - sondern einfach meine über die Jahre angesammelten Basisideen für eine Frischzellenkur für DSA4.
Einen polemischen Rant über das DSA4-System verfasse ich mal (wieder) wenn ich Muße dazu habe, aber die habe ich derzeit leider nicht. Aber das wird sicherlich kein Billigrant für 1,99€
__________________ JensBlog
WARUM denn so ERNST?
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01.02.2010 14:52 |
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| Kein Kampfsystem überlebt die erste Begegnung mit den Spielern… |
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Was du hast überhaupt nichts am dicken, überfrachteten und viel zu umständlichen Kampfsystem auszusetzen? Scheinbar habt ihr diesen Teil verdrängt…
oder?
Ich würde zum Beispiel von der Idee der LE wegkommen und alles auf Wundbasis machen, sodass einem Wunden das kämpfen erschweren und das man nicht am Ende einer Schlacht durch einen zufälligen Rattenbiss oder ungeschickten Heiler ZACK das zeitliche segnet. Unheldisch.
Einfach die LE streichen, Gifte etc. kann man über KO und Abzüge regeln, Sterberegeln ein wenig offener gestalten: ein Held kann Wunden in Höhe seiner Wundschwelle (Zäher Hund: x2) einstecken bevor er wirklich tot ist, de facto ist man ja schon mit 4 Wunden Kampfunfähig und das Heilen wird EWIG dauern
Die Kampfwerte ein wenig nach oben korrigieren (Basiswerte nur durch 4 teilen, man kann schneller Boni auf seinen Kampfstil bekommen und nicht nur über Spezialsierung und Meisterschaft in einer Waffe, sondern auch durch defensiven Kampfstil (PA+3), offensiven Kampfstil (AT+3) oder so. Evtl. bringt eine Waffenspezialisierung auch +2/+2 statt +1/+1, das würde Spezialisierungen etwas aufwerten (würde ich bei den Talenten genau so machen editier ich gleich mal da rein).
Den Manövern dann noch etwas coolere Namen und echte Spezialeffekte geben und DANN vor allem: testen, testen, testen!
__________________ JensBlog
WARUM denn so ERNST?
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31.01.2010 15:59 |
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| RE: Kein Kampfsystem überlebt die erste Begegnung mit den Spielern… |
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Wäre doch ganz einfach:
Professionen sind doch eh nach Talentgruppe gestaffelt.
Also
ReisendeProfessionen: Natur Kompl C statt kompl. D
Gesellschaftliche Profs: Kompl C statt Kompl D
usw.
so hat jede Professionsgruppe eine Talentgruppe die billiger gesteigert werden kann. Mit BGB kann man sich gezielt eine weitere Talentgruppe auswählen die dann billiger wird. (die jeweiligen Profs können auch automatisch - natürlich zu angepassten GP-Kosten die entsprechenden Begabungen für die Talentgruppe erhalten)
Und:
Soziale Anpassung (Gesellschaft), Nandusgefälliges Wissen (Wissen), Meister der Improvisation (Handwerk) sollte die Kompl noch mach um 1 Spalte senken. Dann haben diese Vorteile/SF auch tatsächlich eine zusätzliche spielrelevante Bedeutung.
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01.02.2010 14:31 |
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| RE: des.maekkels Wunschliste für DSA 4.5 oder gar DSA 5.0 |
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| Zitat: |
Original von Der Maekkel
des.maekkels Wunschliste für DSA 4.5 oder gar DSA 5.0
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Willkommen in Kreis der Gleichgesinnten!
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| Zitat: |
Original von Wonderman
@Radul Aljett:
Du hast eben deine festgefahrene Meinung über die ach so perfekte offizielle Welt der DSA-Redaktion und findest alles, was in den Regelbüchern steht absolut fantastisch. |
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01.02.2010 02:07 |
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Überlegungen die bei uns schon in Hausregeln eingesetzt oder aber angedacht wurden:
- reine AP-Generierung anstatt 3-4 Verrechnungssysteme
- keine Pakete mehr! Weder Professionen, noch Kulturen. Selbst Rassen benötigt man nicht als vorgegebene Pakete, kann man aber optional anbieten (dann in festen AP-Werten). Stattdessen Empfehlungen für Talente, Vor/Nachteile, Eigenschaftsboni sowie SFs
- Talentliste drastisch abspecken bis man nur noch auf relevante Kerntalente trifft die i.d.R. einmal pro Spielabend auch Einsatz finden. Alle Flavourdinge und tiefergehenden Sachen regelt man über Spezialisierungen
- diese Spezialisierungen gewinnen an Bedeutung: Ohne Besitz dessen probt man um -4/-8 erschwert, ne nachdem wie spezialiert die temporäre Aufgabe ist
- Talente kosten ALLE gleich viel, egal ob kämpfen oder Körperbeherschung, durch die Reduktion werden auch alle wichtiger
- Talente ausserhalb der Magie und dem Kampfbereich werden aus der storytelling-Schwammigkeit geholt: Es gibt übersichtliche Tabellen für Dinge wie Überreden (Gesinnung, etc..), alle Proben funktionieren nach EINEM Qualitätsschema, egal ob es jetzt Tränke brauen oder ein Schwert schmieden ist. Dazu unterteilt man die TaP* in Qualitätsklassen, ähnlich wie bei Savage Worlds die Steigerungen:
-4 TaP* einfache Qualität
-8 TaP* bessere Qualität
-12 TaP* gute Qualität
-16 TaP* herausragende Qualität
Das gilt auch für Zauber und ähnliches. Auf Basis dieses Qualitätssystems wird ALLES bewertet. D.H kein umständliches Nachschlagen mehr von Sonder und Detaillregeln, "macht der Blitz im Liber jetzt ZfP*/2 oder ZfP* auf INI"-Fragen wird es keine mehr geben, weder im Spiel noch davor.
- Die SKT-wird auf akzeptable Werte umgestellt und verschlankt, keine 6-7 Spalten mehr sonderm maximal 3-4
- Analog zu den Talenten: Weg mit den Einzelzaubern, stattdessen gibt es die Merkmale welche gesteigert werden, einzelne Zauber kann man entweder je nach Bekanntheitsgrad, oder aber man nimmt sie als SF (wobei mir das auch zuviel Verwaltungsaufwand wäre).
- Kampfregeln: Manöver werden drastisch abgespeckt, dafür packt man das QVAT-Systen direkt offiziell mitein. Dadurch werden SFs wie Finten gleich abgeschafft und Kämpfe beschleunigt. Lebensenergie verschwindet, stattdessen führt man das 3 Wunden-System ein. Mehr als 3 Wunden=KO und an der Schwelle zum Tod. Kämpfe werden weniger nach Duellregeln gehandhabt sondern sind auch wirklich gruppentauglich.
Für Fetischisten kann man immer noch ein optionales Duellsystem hinzufügen was 1gegen1-Kämpfe detaillierter aufbröselt
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01.02.2010 12:42 |
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| Lebensenergie verschwindet, stattdessen führt man das 3 Wunden-System ein. Mehr als 3 Wunden=KO und an der Schwelle zum Tod. |
Da kann man ja quasi die jetzigen Trefferzonen-Regeln lassen. Dritte Wunde in einer Zone heißt nämlich: finito. Und realistisch-plausibel finde ich es auch: Einen Treffer hier, einen dort verkraftet man eben, wenn's auch weh tut und die Kampfkraft herabsetzt, aber wenn's zuviel wird ...
Einziges Problem: Die TP bzw. der Waffenschaden. Manche Kämpfer nehmen ja quasi gar keine Wunden, leben also ewig. Ich denke da vor allem an schwere Rüstung. An sich wären Erschöpfungs-/Ausdauer-Regeln da eine schöne Sache, bloß sind die eigentlich auch wiederum recht kompliziert und umständlich.
Außerdem: Was machen mit so Waffen, die seltenst eine Wunde verursachen, Dolche etwa? Selbst mit QVAT reißt man da recht wenig. Wobei im Zeitalter von Distanzklassen man manchen Waffenschaden auch ruhig anpassen könnte. (Da gab's hier kürzlich ja auch ein vieversprechendes Projekt.) Ob nun Dolch oder Schwert in den Bauch, macht nämlich nicht so den großen Unterschied ...
__________________ "Ich weiß gar nicht, wo ich hin soll - ich quatsch einfach noch ein bisschen ..."
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01.02.2010 14:55 |
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Deswegen ja auch LP nicht ersatzlos streichen, sondern auf Wunden UND Ausdauer aufteilen, so sind dann auch kleinere Schäden nicht mehr egal.
Aber das ist nur eine spontane Idee gewesen, nichts bis zum Ende durchdachtes. Probleme kämen dann auf mit der Wirkung des Fulminictus, etwa: Macht echten Schaden aber keine konzentrierten Wunden.
Vielleicht kann man da wirklich mehr in Richtung Verletzungstypen denken. Immerhin macht auch ein Dolch echten Schaden, wenn wenn es nur eine ungefährlichere Schnittwunde ist (und regeltechnisch eben gar keine) und man nicht gerade den gezielten Stich als Manöver angewendet hat.
Wie man Au durch BE ersetzen kann, musst du mir aber noch genauer erklären.
Dass Waffenloser Schaden schon einen erfahenen Kampfsportler (Hrurutzat) erfordert, um schadentechnisch in die Nähe eines Halbstarken mit nem Baseballknüppel zu kommen, ersteter aber durchaus mehr Au-Schaden macht und den Gegner ohne Schädelbruch KO schicken kann, finde ich gar nicht so unlogisch.
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01.02.2010 21:39 |
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Das mit dem waffenlosen Schaden finde ich überhaupt nicht logisch.
Erzähl das mal Leuten die irgendwo zusammengetreten wurden dass solcher Schaden gar nicht schlimm ist. Ein Faustschlag kann schnell das Nasenbein brechen, Tritte ein Bein zertrümmern, etc...
Dafür muss auch nicht unbedingt Hruzat her, genauso gut gehts mit brachialer Gewalt (Hammerfaust oder einfach ein Schlag/Tritt mit mächtig Wumms sprich KK dahinter)
Leider ist das im bisherigen System eher lächerlich, selbst ein KK 19 Protz macht nur 1W+3 TP(AU), was gerade mal 9 TP (A) und damit 3 SP sind, um jemanden eine Wunde zu verpassen müsste er schon hammermässige Ansagen drauf legen. Eher haut man jemanden bei dem bisherigen System KO bevor man ihm eine Wunde verpasst.
Ziemlich dämlich mMn. Klar sollen Wirtshausschlägereien nicht mit der Tödlichkeit von Schwertkämpfen gleichgesetzt werden, aber so hat es schon arg etwas von verharmlosen und romantisieren von "Keilereien".
Das sowas evtl. schneller heilt als hässliche Schnittwunden bestreitet ja keiner, dass es weniger effektiv ist hingegen schon.
BE statt AU: Niedrige Ausdauer sorgt für Erschöpfung, Erschöpfung sorgt für irgend was weiteres) und dies hat schlussendlich den Effekt das BE hochgeht. BE wiederum hat den Effekt dass die GS runter geht, ebenso wie AT/PA und Ausweichen
Umständlicher gehts nicht. Dieser Rattenschwanz wird einfach dort abgeschnitten wo es beginnt kompliziert zu werden. Sprich, Ausdauer verwendet eh beinahe kein Mensch, schon alleine weil sie sich so schnell erholt. Auch Erschöpfung lohnt sich nicht aufzuschreiben, man hält bis zu KO Punkte aus und erst dann bekommt man diesen dritten Punkt (Ermüdung oder so), jedoch kann man pro Stunde (oder sogar eine halbe) ausruhen schon zwei Erschöpfungspunkte streichen. Völliger Buchhalterischer Aufwand der ohnehin keine großen Konsequenzen hat.
Also gibts einfach bei arg anstrengenden Dingen nach einer mißlungenen KO-Probe temporäre, zusätzliche Behinderung, die dann nach längerer Rast wie Wunden wieder abgebaut werden kann.
So vermeidet man unnötige Wertetrennung und hat sogar den selben Ingame-Effekt
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01.02.2010 22:09 |
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@ H.d.N.; BE statt Au:
Ach so, meinst nicht die Ausdauer im Kampf (von der ich sprach) sondern den ganzen Traglast- und Reisekram. Ja, das ist natürlich wahr. Der Begriff, den du gesucht hast, ist übrigens Überanstrengung.
Ob es mit den „arg anstrengenden Dingen“ reicht, wo der Meister das dann immer im Kopf behalten muss und rechtzeitig einbringen, bin ich mir allerdings nicht sicher. Ich würde es schon gern irgendwo eingeflochten sehen (natürlich ohne 3 weitere Meta-Werte zur Buchführung).
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01.02.2010 22:48 |
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| Zitat: |
Original von Kuanor
Probleme kämen dann auf mit der Wirkung des Fulminictus, etwa: Macht echten Schaden aber keine konzentrierten Wunden. |
Er kann ja eine Kopf- oder Brustwunde anrichten, also quasi als Hirnschlag oder Herzinfarkt zu sehen.
Gleiches gilt für Feuerschaden oder ähnliches. Leichte Verbrennungen nerven halt, sind aber nix, was einen Helden aufhält. Mittlere Verbrennungen bremsen ihn (= entsprechende Wundauswirkungen), sehr schwere stoppen ihn (Arme, Bein) bzw. bringen ihn auch um (Kopf, Brust etc.).
Irgendwas in Richtung Ausdauer wäre hingegen sinnvoll. Um etwa Ertrinken usw. abhandeln zu können, einfach etwas, wo ein langsames Nachlassen der Kräfte wichtig wäre.
Waffenlos sollte hingegen bloß geringen normalen Schaden machen, wie auch immer das dann konkret aussieht. Ich find's jedenfalls im derzeitigen System schwachsinnig, dass jemand, der ordentlich was mit der Faust auf die Fresse bekommen hat, am Ende seiner (Ausdauer-)Kräfte ist, ein Knüppel oder halt auch Schwert aber keinen solchen Effekt hat.
__________________ "Ich weiß gar nicht, wo ich hin soll - ich quatsch einfach noch ein bisschen ..."
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01.02.2010 22:17 |
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@ Trollkongen: Mh... ok, Zustimmung in allen Punkten.
Läuft aber wieder auf das Zusammenlegen von Au und LE aus, wobei dann die neue "Le/Au" auch weniger schnell regenerieren darf, als Au, und auf der anderen Seite die billige Ausrede zur heilsamen aventurischen Luft aus DSA-Uhrzeiten endlich ad acta gelegt werden kann.
Waffen und Waffenloses dürfen sich dann hauptsächlich durch die Wundschwelle und geringer auch durch den Schaden unterscheiden, und die Todesschwelle eben nicht die Bewusstlosigkeit durch 0 "LE/Au" sein, sondern von den Wunden abhängen oder eben ein gutes Stück unterhalb der Bewusstlosgkeit sein (etwa bei -KO anfangen). Wirklich sterben tut man eh selten, das würde dem Meister dann das Retten dummer Helden erleichtern, und wenn man jemanden töten soll, kann man ihm – einmal kampfunfähig (LE/Au=0) geschlagen – immer noch die Kehle durchschneiden, das Genick brechen oder was man möchte.
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01.02.2010 22:41 |
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Original von Trollkongen
Irgendwas in Richtung Ausdauer wäre hingegen sinnvoll. Um etwa Ertrinken usw. abhandeln zu können, einfach etwas, wo ein langsames Nachlassen der Kräfte wichtig wäre. |
Dafür lässt sich doch einfach KO*x anführen.
__________________ Eine Fledermaus fliegt durch das Dunkel - flap! flap! flap!
Waschbärgott ist mein Gott, denn er ist ein netter Gott
Mitglied im eCuRS
BLOG: Der Zunker
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01.02.2010 23:01 |
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Darum verzichtet man auf ein LE System & arbeit lieber mit AUS, Erschöpfung und Wunden Wobei man eventuell die TP für Waffen erhöhen sollte um sie vom Waffenlosen Kampf abzuheben... z.B +3-5 Dafür kann werden Selbstbeherrschungsproben um auf den Beinen zu bleiben erst bei Überanstrengung nötig.
Die alte Wundschwellenregelung könnte bleiben.
Ebenso die Erschöpfungsregelung. Erst bei Überanstrengung wird es haarig... mehr BE & man bekommt schneller Wunden.
__________________ Grüße
der.maekkel
Blog: IKOSAEDER
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02.02.2010 21:02 |
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| Zitat: |
Original von Kuanor
Deswegen ja auch LP nicht ersatzlos streichen, sondern auf Wunden UND Ausdauer aufteilen, so sind dann auch kleinere Schäden nicht mehr egal.. |
Ja, siehe Harnmaster und Savage Worlds..
| Zitat: |
| . Probleme kämen dann auf mit der Wirkung des Fulminictus, etwa: Macht echten Schaden aber keine konzentrierten Wunden. |
Nein, der würde Wunden am Oberkörper erzielen.
| Zitat: |
| Wie man Au durch BE ersetzen kann, musst du mir aber noch genauer erklären. |
Erschöpfungakkumulation pro Zeiteinheit
| Zitat: |
| Dass Waffenloser Schaden schon einen erfahenen Kampfsportler (Hrurutzat) erfordert, |
erzähl das mal Boxern, Karateka gegen Boxer oder Strassenkämpfer der Karateka ist in einer Welt der Schmerzen, Ritter u.a. bekamen eine Ausbildung im Ringkampf.
__________________
| Zitat: |
Original von Wonderman
@Radul Aljett:
Du hast eben deine festgefahrene Meinung über die ach so perfekte offizielle Welt der DSA-Redaktion und findest alles, was in den Regelbüchern steht absolut fantastisch. |
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02.02.2010 00:13 |
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Hääää?????
--> off topic
Zurück zu meiner Wunschliste - Danke!
__________________ Grüße
der.maekkel
Blog: IKOSAEDER
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02.02.2010 20:49 |
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| Zitat: |
| Dass Waffenloser Schaden schon einen erfahenen Kampfsportler (Hrurutzat) erfordert, |
erzähl das mal Boxern, Karateka gegen Boxer oder Strassenkämpfer der Karateka ist in einer Welt der Schmerzen, Ritter u.a. bekamen eine Ausbildung im Ringkampf.[/quote]
Die Erfahrung "körperlichen Schaden" mittels einer "waffenlosen Kampftechnik" anzurichten ist bei weitem nicht so hoch wie DSA-Regelschreiber gemeinhin annehmen. Systema bspw ist nicht so schwer zu erlernen und ermöglicht einem Anwender sehr schnell sehr üble Verletzungen (Brüche und Quetschungen) zuzufügen. In vielen Großstädten lassen sich inzwischen auch "Schulen" für klassischen Straßenkampf finden. Viele der dort gelehrten Techniken basieren auf einschlägigen "Kampfkünsten" gepaart mit Systema und Boxen. Einziges Ziel dieser Techniken ist es den Gegner möglichst schnell auszuschalten und ein Aufstehen in der nächsten Zeit zu verhindern - und das ohne den jenigen im Augen behalten zu müssen. Ein geübter Boxer wird einem ebenfalls geübten Kontrahenten mühelos im Trefferfalle eine oder mehrere Rippen brechen. Von einem Kämpfer der Tae-Kwon-Do beherrscht will ich gar nicht sprechen. Der Umstand das Tritte erheblich mehr Schadens anrichten (wenn auch langsamer erfolgen) muss hier wohl keine weitere Erwähnung finden. Um als ausgebildeter Kämpfer (also in DSA Terms: jeder der über eine entsprechende Sonderfertigkeit verfügt, sei es nun Bornländisch, Unauer Schule, Hammerfaust, Gladiatorenstil, Mercenario oder Hruruzat) seinen Gegner nicht ernsthaft zu verletzen bedarf es meist erheblich mehr Aufwand als andersherum. Das dieser Umstand einzig bei der Kampfkunst der Gladiatoren beachtet wird ist fast schon aberwitzig (auch wenn es für Schaukämpfer Sinn macht). Jeder Art von "kämpfender Profession" im RL wird in der Dauer seiner Ausbildung die ein oder andere angebrachte waffenlos Nahkampftechnik beigebracht. Das dies im Falle der mittelalterlichen Ritter meist Ringen war ist wohl dem Umstand geschuldet, das Fußfechten oder Boxen in Rüstung recht wenig Sinn ergibt.
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02.02.2010 21:06 |
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ich nehme an das Ringergriffe und Würfe erheblich mehr Wirkung erzielen gegen Gerüsterte als Handkantenschläge, Genickbrech
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| Zitat: |
Original von Wonderman
@Radul Aljett:
Du hast eben deine festgefahrene Meinung über die ach so perfekte offizielle Welt der DSA-Redaktion und findest alles, was in den Regelbüchern steht absolut fantastisch. |
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02.02.2010 21:20 |
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| Zitat: |
Original von Radul Aljett
ich nehme an das Ringergriffe und Würfe erheblich mehr Wirkung erzielen gegen Gerüsterte als Handkantenschläge, Genickbrech |
Man trifft sich wohl in der Mitte. Wobei die Schadensfrage die ausschlagende sein dürfte, ja.
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02.02.2010 21:25 |
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